karena gw gak bisa basa-basi jadi langsung aja deh ya.sebenernya ini tuntutan dari temen-temen sekelas gw yang pengen tau sebenernya apa sih itu OVERCLOCKING.oke kita langsung aja masuk ke pembahasan pertama aja deh apa itu overclocking.
I. Pengertian Overclocking
dilihat dari segi harfiahnya overclocking disusun dari 2 kata,yaitu OVER dan Clock yang berarti OVER=lebih dan CLOCK=jam,lah berarti overclock itu artinya kelebihan jam dong.hehehe..tentu bukan..OVER mungkin bisa kita artikan lebih tapi CLOCK itu bukan berarti jam,clock itu emmmh..apa ya??simpelnya clock parameter yang menentukan suatu sistem dapat bekerja yang memiliki satuan Hz,klo bahasa ilmiahnya mungkin satuan frekuensi yang terjadi dalam satu waktu.jadi secara istilah overclocking itu bisa diartikan menaikan clock yang sudah di set standar pabrikan,misalnya processor AMD phenomII x4 yang memiliki clock standar 3.0Ghz kita rubah menjadi 3.6Ghz.begitu maksudnya.biasanya peripheral yang biasa di overclock adalah processor,memmory,dan VGA card.
dulu overclocking hanya dilakukan untuk menaikkan kinerja komputer saja,karena pada zaman dahulu komputer itu sangat mahal,sehingga orang berfikir bagaimana meningkatkan kinerja komputer mereka yang lelet tanpa harus mengeluarkan uang,zaman dahulu jaga overclock tidak semudah sekarang dengan hanya tinggal merubah setingan lewat BIOS atau tool-tool lainnya yang bisa dilakukan langsung dari desktop,dulu overclock dilakukan dengan cara merubah setingan dari perangkat kerasnya itu langsung,seperti mencopot dan memotong fin-fin conector sehingga arus dan clock otomatis naik,tetapi itu tentu sangat beresiko,
II.keuntungan overclock
sebelum melakukan sesuatu tentu seseorang akan bertanya apa keuntungan yang dapat diperoleh jika dia melakukan sesuatu tersebut,jawabannya apabila kita mengoverclock PC kita maka kita akan mendapatkan kinerja yang lebih baik tentunya.yang intinya bisa melakukan upgrade gratis,hehehe..oke kita ambil 1 contoh,apabila kita mempunyai processor core i3 seharga yang kini seharga Rp 900.0000 memiliki kecepatan default 2.9Ghz lalu kita dapat mengoverclocknya sedikit sampai 3.3Ghz berarti kita bisa mengalahkan kecepatan dari processor i5 3.2Ghz yang memiliki harga 1.500.000..FANTASTIS bukan?hanya dengan sedikit mengoverclock pc kita,kita dapat melakukan pengiritan hingga 600.000.dengan dana 600ribu itu kita bisa membeli peripheral yang lain untuk lebih menggenjot kinerja pc yang kita miliki.bukannya hanya itu saja,apabila kita bisa mengoverclock pc kita dengan hasil yang cukup tinggi dan pc kita dapat bekerja stabil tentu kita akan mendapatkan kepuasan tersendiri yang menurut saya semua itu lebih dari sekedar processor seharga 1.5juta.hehehe..racun mode on :)
II,Keruguian overclock
tidak dapat dipungkiri dengan overclock mau tidak mau apabila kita terus menggenjot kinerjanya,sistem akan membutuhkan tenaga yang ekstra.tenaga tersebut berasal dari penambahan voltase pada hardware tersebut,yang menyebabkan sistem akan menjadi panas.hal ini lah yang membuat pendek umur dari pc kita.hal ini dapat ditanggulangi dengan mengupgrade pendingin sistem yang kita overclock dengan pendingin yang lebih baik.sehingga dampak dari panas yang berlebih dapat kita tekan.
mungkin sekian dulu tulisan saya.klo tulisan ini temen-temen rasa berguna maka akan saya lanjutkan,karena tulisan ini tidak lain dan tidak bukan adalah tuntutan dari sebagian temen untuk mengetahui sedikit tentang apa itu overclock..tengkyu semoga berguna
Minggu, 31 Oktober 2010
Selasa, 26 Oktober 2010
membuat class scanner pada JAVA dan logikanya
Membuat class scanner
Input Program
Logika Program
1. Element pertama maksudnya adalah digunakan untuk mengimport class yang ada pada teks editor tersebut ke dalam method classs yang akan kita buat nanti,sehingga pada class ini belum memiliki method main yg menyebebkan class ini belum dapat kita eksekusi atau kita jalankan.
2. Element kedua maksudnya buatlah class dengan nama Manusia
3. Element ketiga maskudnya buatlah tipe data string dengan objek nama, jenis kelamin, alamat dan umur.
4. Element keempat maksudnya pada kelas manusia kita disuruh membuat objek nama, jenis kelamin, alamat dan umur.
5. Element kelima maksudnya kita diperintah untuk membuat objek nama dengan variabel rahmat fadli.
6. Element keenam maksudnya perintah untuk membuat objek jenis kelamin dengan variabel laki-laki.
7. Element ketujuh maksudnya perintah membuat objek alamat dengan variabel bekasi.
8. Element kedelapan maksudnya perintah untuk membuat objek umur dengan variabel 18.
9. Element kesembilan maksudnya mencetak segala sesuatu yang ada didalam tanda kurung tersebut.pada program ini contohnya tulisan hai boleh kenal ga?
10. Element kesepuluh ini maksudnya sama dengan element ke sembilan yaitu mencetak segala sesuatu yang ada didalam tanda kurung tersebut.pada program ini contohnya menampilkan tulisan isi biodata kamu ya..!
Logika program
1. Element pertama tersebut maksudnya listing yg harus ada apabila kita ingin membuat import class scanner.
2. Element kedua maksudnya mengimport class yang ada pada diclass yang lain untuk dimasukkan pada class program ini,pada element ini juga terdapat kata static yaitu salah satu dari macam method yang mengidentifikasikan method pada method class yang akan diimport nanti.
3. Element ketiga ini maksudnya mengidentifikasikan bahwa pada program ini terdapat method utamanya yaitu method manusia inilah yang menjadi method utamanya.
4. Element keempat adalah listing yang harus ada untuk melakukan scanner dari class manusia.
5. Element lima terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
6. Element keenam maksudnya membaca class manusia supaya bisa dibaca oleh class utama
7. Element ketujuh hanya untuk membuat spasi kosong
8. Element kedelapan maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik,pada contoh disini program akan mencetak kata biodata orang pertama.
9. Element kesembilan hanya untuk membuat spasi kosong.
10. Element kesepuluh maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik,pada contoh disini program akan mencetak kata masukkan nama anda =
11. Element kesebelas program akan langsung melanjutkan ke entry berikutnya setelah membaca satu beris entry diatasnya.
12. Element kedua belas maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan jenis kelamin anda.
13. Element ke tiga belas program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
14. Element ke empat belas maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan alamat anda.
15. Element ke lima belas program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
16. Element ke enam belas maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan umur anda.
17. Element ke tujuh belas program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
18. Element ke delapan belas hanya untuk membuat spasi kosong.
19. Element ke sembilan belas maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan data orang pertama.
20. Element ke dua puluh hanya untuk membuat spasi kosong.
21. Element ke dua puluh satu maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek nama anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
22. Element ke dua puluh dua maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel jenis kelamin anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
23. Element ke dua puluh tiga maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek alamat anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
24. Element ke dua puluh empat maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek masukkan umur anda =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
25. Element kedua puluh lima hanya untuk membuat spasi kosong
26. Element kedua puluh enam maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik,pada contoh disini program akan mencetak kata biodata orang kedua.
27. Element kedua puluh tujuh hanya untuk membuat spasi kosong.
28. Element kedua puluh delapan maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik,pada contoh disini program akan mencetak kata masukkan nama anda =
29. Element kedua puluh sembilan program akan langsung melanjutkan ke entry berikutnya setelah membaca satu beris entry diatasnya.
30. Element ketiga puluh maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan jenis kelamin anda.
31. Element ke tiga puluh satu program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
32. Element ketiga puluh dua maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan alamat anda.
33. Element ketiga puluh tiga program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
34. Element ketiga puluh empat maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan umur anda.
35. Element ketiga puluh lima program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
36. Element ketiga puluh enam hanya untuk membuat spasi kosong.
37. Element ketiga puluh tujuh maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan data orang ketiga.
38. Element ketiga puluh delapan hanya untuk membuat spasi kosong.
39. Element ketiga puluh sembilan maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek nama anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
40. Element empat puluh maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel jenis kelamin anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
41. Element keempat puluh satu maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek alamat anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
42. Element keempat puluh dua maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek masukkan umur anda =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
43. Element keempat puluh tiga hanya untuk membuat spasi kosong
44. Element keempat puluh empat maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik,pada contoh disini program akan mencetak kata biodata orang ketiga.
45. Element empat puluh lima hanya untuk membuat spasi kosong.
46. Element keempat puluh enam maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik,pada contoh disini program akan mencetak kata masukkan nama anda =
47. Element keempat puluh tujuh program akan langsung melanjutkan ke entry berikutnya setelah membaca satu beris entry diatasnya.
48. Element keempat puluh delapan maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan jenis kelamin anda.
49. Element keempat puluh sembilan program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
50. Element kelima puluh maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan alamat anda.
51. Element kelima puluh satu program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
52. Element kelima puluh dua maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan umur anda.
53. Element kelima puluh tiga program akan langsung melanjutkan ke entry berkutnya setelah membaca satu baris entry diatasnya.
54. Element ke lima puluh empat hanya untuk membuat spasi kosong.
55. Element kelima puluh lima maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata masukkan data orang ketiga.
56. Element kelima puluh enam hanya untuk membuat spasi kosong.
57. Element kelima puluh tujuh maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek nama anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
58. Element kelima puluh delapan maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel jenis kelamin anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
59. Element kelima puluh sembilan maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek alamat anda adalah =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
60. Element keenam puluh maksudnya program akan mencetak kata yang diisikan pada variabel objek masukkan umur anda =, jika data tersebut benar maka program akan melanjutkan pada proses berikutnya.
61. Element keenam puluh satu hanay untuk membuat spasi kosong.
62. Element keenam puluh dua maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata terimakasih atas partisipasi anda.
63. Element keenam puluh tiga maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata rahmat fadli.
64. Element keenam puluh empat maksudnya cetak kata yang ada pada tanda petik.pada contoh disni program akan mencetak kata 1IA17-Gunadarma.
Output program
Senin, 25 Oktober 2010
PENGENALAN DAN SEJARAH KOMPUTER
Pegertian komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Generasi computer beserta contohnya
Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Pengertian software,hardware beserta contohnya
1. Perangkat Keras (Hardware).
Perangkat Keras komputer meliputi sekumpulan perangkat yang diperlukan untuk menjadikan komputer dapat bekerja dan dapat digunakan oleh manusia. Perangkat Keras berarti perangkat yang secara fisik dapat dilihat, dipegang, sehingga pengguna (dalam hal ini manusia) dapat mengaktifkannya.
Contoh hardware :
1. floppydisk
Floppy disks dibuat dari lembaran plastik yang berbentuk bulat yang dilapisi
dengan bahan yang mengandung magnit. Pada floppy disk terdapat sebuah lubang
di tengah-tengah untuk rangkaiao guna mekanisme menjalankan disks.
Disks tertutup dalam sebuah bungkus yang didisain untuk melindungi dan
memberikannya. Suatu celah yang memotong bungkus dimaksudkan untuk
menunjukkan suatu bagian disk yang dapat dibaca oleh kepala magnit (magnetic
heads).
Data direkarn di atas disk dengan cara yang sarna seperti pada pengoperasian
sebuah tape recorder. Bilarnana arus listrik mengalir melalui sebuah gulungan kawat,
maka akan menghasilkan sebuah medan magnit. Medan magnit ini digunakan untuk
memberikan magnit lapisan Fero Oksida pada sebuah floppy disk. Perbedaan yang
kecil diantara kumparan dua segmen gulungan adalah untuk menghasilkan suatu
medan yang kuat, dan perbedaan ini harus sedekat mungkin dengan lapisan atau
emulsi pada disk. Arus listrik yang beragarn berupa sinyal, kemudian masuk melalui
gulungan dan akan terekarn pada disk.
Disk berputar dengan keeepatan rendah yaitu 200 sId 600 putaran per menit,
dan medan magnit dalam gulungan (read/write head) diatur oleh garnbaran data
secara elektrik yang terekam. Kepala disk untuk membaca dan menulis (read/write
head) ditekan terhadap daerah disk yang terbuka (tidak tertutup oleh bungkus).
Partikel-partikel oksida dari lapisan yang melapisi disk diberi magnit oleh medan
magnit dan sebuah garis data yang terekam yang disebut track yang terdapat di
sekeliling disk.
Informasi yang terekam dapat dicapai atau diperoleh lagi dengan menggerakkan
disk di bawah kepala disk (yang untuk membaca dan menulis). Selarna disk bergerak
di bawah kepala yang berfungsi untuk membaca dan menulis, suatu arus listrik
yang sangat keeil diarahkan ke dalarnnya oleh perubahan medan magnit dari partikelpartikel
disk. Kepala disk (untuk membaca atau dan menulis) dapat digerakkan ke
setiap track pada permukaan disk.
2.memmory
memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
3.Harddisk
Hardisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency.
Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi. Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut. Sejarah Perkembangan Harddisk Harddisk pada awal perkembangannya didominasi oleh perusahaan raksasa yang menjadi standard komputer yaitu IBM. Ditahun-tahun berikutnya muncul perusahaan-perusahaan lain antara lain Seagate, Quantum, Conner sampai dengan Hewlet Packard’s di tahun 1992. Pada awalnya teknologi yang digunakan untuk baca/tulis, antara head baca/tulisnya dan piringan metal penyimpannya saling menyentuh. Tetapi pada saat ini hal ini dihindari, dikarenakan kecepatan putar harddisk saat ini yang tinggi, sentuhan pada piringan metal penyimpan justru akan merusak fisik dari piringan tersebut.
2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer
1.openoffice.org
OpenOffice.org adalah sebuah paket aplikasi perkantoran berkode sumber terbuka (open source) yang dapat diperoleh secara gratis. Paket tersebut termasuk komponen-komponen pengolah kata (word processor), lembar kerja (spreadsheet), presentasi, ilustrasi vektor, dan gudang data (database). OpenOffice.org ditujukan sebagai saingan bagi Microsoft Office dan dapat dijalankan di atas berbagai platform, di antaranya Windows, Solaris, Linux, dan Mac OS X. OpenOffice.org mendukung standar dokumen terbuka untuk pertukaran data, dan dapat digunakan tanpa biaya.
OpenOffice.org dibuat berdasarkan kode dari StarOffice, sebuah office suite yang dikembangkan oleh StarDivision dan diakuisisi oleh Sun Microsystems pada Agustus 1999, yang kemudian diakuisisi oleh Oracle pada tahun 2010. Kode asal dari suite ini dilepas sebagai proyek sumber terbuka pada Juli 2000, dengan tujuan mendobrak dominasi pasar dari Microsoft Office dengan menyediakan pilihan yang berbiaya rendah, berkualitas tinggi, dan terbuka. Kode asal untuk suite aplikasi ini tersedia dibawah dua lisensi perangkat lunak yang berbeda: LGPL dan SISSl; dari versi 2.0, dia hanya tersedia di bawah LGPL.
Proyek dan perangkat lunak disebut sebagai "OpenOffice", tetapi pengatur proyek melaporkan bahwa istilah ini adalah sebuah merk dagang yang dipegang oleh kelompok lain, sehingga mengharuskan mereka mengambil "OpenOffice.org" sebagai nama resminya, dan juga disingkat OOo.
2.Ubuntu
buntu merupakan salah satu distribusi Linux yang berbasiskan Debian. Proyek Ubuntu resmi disponsori oleh Canonical Ltd yang merupakan perusahaan milik seorang kosmonot asal Afrika Selatan Mark Shuttleworth. Nama Ubuntu diambil dari nama sebuah konsep ideologi di Afrika Selatan, "Ubuntu" berasal dari bahasa kuno Afrika, yang berarti "rasa perikemanusian terhadap sesama manusia". Tujuan dari distribusi Linux Ubuntu adalah membawa semangat yang terkandung di dalam Filosofi Ubuntu ke dalam dunia perangkat lunak. Ubuntu adalah sistem operasi lengkap berbasis Linux, tersedia secara bebas dan mempunyai dukungan baik yang berasal dari komunitas maupun tenaga ahli profesional.
3.windows XP
Windows XP adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup komputer rumah dan desktop bisnis, laptop, dan pusat media (Media Center). Nama "XP" adalah kependekan dari "Experience". Windows XP merupakan penerus Windows 2000 Professional dan Windows Me, dan merupakan versi sistem operasi Windows pertama yang berorientasi konsumen yang dibangun di atas kernel dan arsitektur Windows NT. Windows XP pertama kali dirilis pada 25 Oktober 2001, dan lebih dari 400 juta salinan instalasi digunakan pada Januari 2006, menurut perkiraan seorang analis IDC. Windows XP digantikan oleh Windows Vista, yang dirilis untuk pengguna volume license pada 8 November 2006, dan di seluruh dunia untuk masyarakat umum pada tanggal 30 Januari 2007. Banyak Original Equipment Manufacturer (OEM) dan juga penjual ritel menghentikan produksi perangkat dengan Windows XP pada tanggal 30 Juni 2008. Microsoft sendiri terus menjual Windows XP melalui Custom-built PC (OEM kecil yang menjual komputer rakitan) sampai dengan 31 Januari 2009. Windows XP mungkin akan tetap tersedia bagi para pengguna korporasi dengan volume licensing, sebagai sarana downgrade untuk komputer-komputer yang belum siap menjalankan sistem operasi baru, Windows Vista Business Edition atau Ultimate Edition atau Windows 7 Professional.
Windows XP tersedia dalam berbagai macam edisi. Edisi yang paling umum dari sistem operasi Windows XP adalah Windows XP Home Edition, yang ditargetkan untuk pengguna rumahan, dan juga Windows XP Professional, yang menawarkan fitur-fitur tambahan seperti dukungan untuk domain Windows Server dan dua prosesor fisik, dan ditargetkan di pasar power user, bisnis dan perusahaan klien. Sementara itu, Windows XP Media Center Edition memiliki fitur multimedia tambahan yang menawarkan kemampuan untuk merekam dan menonton acara TV, melihat film DVD, dan mendengarkan musik. Ada lagi Windows XP Tablet PC Edition didesain khusus untuk platform PC Tablet, yakni sebuah komputer pribadi yang menggunakan stylus. Windows XP akhirnya dirilis untuk dua arsitektur tambahan selain tentunya Intel i386, yang disebut dengan Windows XP 64-bit Edition untuk prosesor berarsitektur IA-64 (Itanium) dan Windows XP Professional x64 Edition untuk prosesor berarsitektur x86-64. Ada juga Windows XP Embedded, sebuah versi Windows XP Professional yang dikurangi segala fiturnya di sana sini untuk pasar tertentu, dan Windows XP Starter Edition yang dijual di beberapa negara berkembang. Pada pertengahan 2009, sebuah pabrik pertama mengungkapkan bahwa mereka memiliki sebuah telepon selular berbasis sistem operasi Windows XP.
Versi Windows berbasis arsitektur NT dikenal dengan stabilitas dan efisiensi yang lebih baik ketimbang versi Windows 9x. Windows XP menyajikan antarmuka grafis yang dirancang ulang secara signifikan, hingga perubahan tersebut dipromosikan oleh Microsoft sebagai tampilan yang lebih user-friendly dari versi Windows sebelumnya. Sebuah fasilitas manajemen software baru yang disebut Side-by-Side Assembly diperkenalkan untuk memperbaiki masalah "DLL Hell" yang sering muncul pada Windows 9x. Windows XP juga merupakan versi pertama Windows untuk menggunakan aktivasi produk "Windows Product Activation" untuk memberantas pembajakan peranti lunak, meski hal ini menjadi kontroversi. Windows XP juga telah dikritik oleh beberapa pengguna untuk kelemahan keamanan komputer, integrasi beberapa aplikasi seperti Internet Explorer 6 dan Windows Media Player yang sangat ketat, dan untuk aspek-aspek dari standar antarmuka pengguna. Versi dengan Service Pack 2, Service Pack 3, dan Internet Explorer 8 dialamatkan beberapa kekhawatiran ini.
Selama pengembangan, proyek pengembangan Windows XP ini dikenal dengan nama kode "Whistler", yang diambil dari sebuah daerah di British Columbia, karena banyak karyawan Microsoft sering melakukan ski di Whistler-Blackcomb.
Sampai dengan akhir Agustus 2009, Windows XP adalah versi yang paling banyak digunakan sistem operasi di dunia dengan pangsa pasar 66,2%, setelah memuncak pada 76,1% pada Januari 2007. Menurut sebuah laporan Net Applications, pengsa pasar Windows XP tertinggi mencapai angka 85,3% pada Desember 2006.
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Generasi computer beserta contohnya
Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Pengertian software,hardware beserta contohnya
1. Perangkat Keras (Hardware).
Perangkat Keras komputer meliputi sekumpulan perangkat yang diperlukan untuk menjadikan komputer dapat bekerja dan dapat digunakan oleh manusia. Perangkat Keras berarti perangkat yang secara fisik dapat dilihat, dipegang, sehingga pengguna (dalam hal ini manusia) dapat mengaktifkannya.
Contoh hardware :
1. floppydisk
Floppy disks dibuat dari lembaran plastik yang berbentuk bulat yang dilapisi
dengan bahan yang mengandung magnit. Pada floppy disk terdapat sebuah lubang
di tengah-tengah untuk rangkaiao guna mekanisme menjalankan disks.
Disks tertutup dalam sebuah bungkus yang didisain untuk melindungi dan
memberikannya. Suatu celah yang memotong bungkus dimaksudkan untuk
menunjukkan suatu bagian disk yang dapat dibaca oleh kepala magnit (magnetic
heads).
Data direkarn di atas disk dengan cara yang sarna seperti pada pengoperasian
sebuah tape recorder. Bilarnana arus listrik mengalir melalui sebuah gulungan kawat,
maka akan menghasilkan sebuah medan magnit. Medan magnit ini digunakan untuk
memberikan magnit lapisan Fero Oksida pada sebuah floppy disk. Perbedaan yang
kecil diantara kumparan dua segmen gulungan adalah untuk menghasilkan suatu
medan yang kuat, dan perbedaan ini harus sedekat mungkin dengan lapisan atau
emulsi pada disk. Arus listrik yang beragarn berupa sinyal, kemudian masuk melalui
gulungan dan akan terekarn pada disk.
Disk berputar dengan keeepatan rendah yaitu 200 sId 600 putaran per menit,
dan medan magnit dalam gulungan (read/write head) diatur oleh garnbaran data
secara elektrik yang terekam. Kepala disk untuk membaca dan menulis (read/write
head) ditekan terhadap daerah disk yang terbuka (tidak tertutup oleh bungkus).
Partikel-partikel oksida dari lapisan yang melapisi disk diberi magnit oleh medan
magnit dan sebuah garis data yang terekam yang disebut track yang terdapat di
sekeliling disk.
Informasi yang terekam dapat dicapai atau diperoleh lagi dengan menggerakkan
disk di bawah kepala disk (yang untuk membaca dan menulis). Selarna disk bergerak
di bawah kepala yang berfungsi untuk membaca dan menulis, suatu arus listrik
yang sangat keeil diarahkan ke dalarnnya oleh perubahan medan magnit dari partikelpartikel
disk. Kepala disk (untuk membaca atau dan menulis) dapat digerakkan ke
setiap track pada permukaan disk.
2.memmory
memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
3.Harddisk
Hardisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency.
Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi. Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut. Sejarah Perkembangan Harddisk Harddisk pada awal perkembangannya didominasi oleh perusahaan raksasa yang menjadi standard komputer yaitu IBM. Ditahun-tahun berikutnya muncul perusahaan-perusahaan lain antara lain Seagate, Quantum, Conner sampai dengan Hewlet Packard’s di tahun 1992. Pada awalnya teknologi yang digunakan untuk baca/tulis, antara head baca/tulisnya dan piringan metal penyimpannya saling menyentuh. Tetapi pada saat ini hal ini dihindari, dikarenakan kecepatan putar harddisk saat ini yang tinggi, sentuhan pada piringan metal penyimpan justru akan merusak fisik dari piringan tersebut.
2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer
1.openoffice.org
OpenOffice.org adalah sebuah paket aplikasi perkantoran berkode sumber terbuka (open source) yang dapat diperoleh secara gratis. Paket tersebut termasuk komponen-komponen pengolah kata (word processor), lembar kerja (spreadsheet), presentasi, ilustrasi vektor, dan gudang data (database). OpenOffice.org ditujukan sebagai saingan bagi Microsoft Office dan dapat dijalankan di atas berbagai platform, di antaranya Windows, Solaris, Linux, dan Mac OS X. OpenOffice.org mendukung standar dokumen terbuka untuk pertukaran data, dan dapat digunakan tanpa biaya.
OpenOffice.org dibuat berdasarkan kode dari StarOffice, sebuah office suite yang dikembangkan oleh StarDivision dan diakuisisi oleh Sun Microsystems pada Agustus 1999, yang kemudian diakuisisi oleh Oracle pada tahun 2010. Kode asal dari suite ini dilepas sebagai proyek sumber terbuka pada Juli 2000, dengan tujuan mendobrak dominasi pasar dari Microsoft Office dengan menyediakan pilihan yang berbiaya rendah, berkualitas tinggi, dan terbuka. Kode asal untuk suite aplikasi ini tersedia dibawah dua lisensi perangkat lunak yang berbeda: LGPL dan SISSl; dari versi 2.0, dia hanya tersedia di bawah LGPL.
Proyek dan perangkat lunak disebut sebagai "OpenOffice", tetapi pengatur proyek melaporkan bahwa istilah ini adalah sebuah merk dagang yang dipegang oleh kelompok lain, sehingga mengharuskan mereka mengambil "OpenOffice.org" sebagai nama resminya, dan juga disingkat OOo.
2.Ubuntu
buntu merupakan salah satu distribusi Linux yang berbasiskan Debian. Proyek Ubuntu resmi disponsori oleh Canonical Ltd yang merupakan perusahaan milik seorang kosmonot asal Afrika Selatan Mark Shuttleworth. Nama Ubuntu diambil dari nama sebuah konsep ideologi di Afrika Selatan, "Ubuntu" berasal dari bahasa kuno Afrika, yang berarti "rasa perikemanusian terhadap sesama manusia". Tujuan dari distribusi Linux Ubuntu adalah membawa semangat yang terkandung di dalam Filosofi Ubuntu ke dalam dunia perangkat lunak. Ubuntu adalah sistem operasi lengkap berbasis Linux, tersedia secara bebas dan mempunyai dukungan baik yang berasal dari komunitas maupun tenaga ahli profesional.
3.windows XP
Windows XP adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup komputer rumah dan desktop bisnis, laptop, dan pusat media (Media Center). Nama "XP" adalah kependekan dari "Experience". Windows XP merupakan penerus Windows 2000 Professional dan Windows Me, dan merupakan versi sistem operasi Windows pertama yang berorientasi konsumen yang dibangun di atas kernel dan arsitektur Windows NT. Windows XP pertama kali dirilis pada 25 Oktober 2001, dan lebih dari 400 juta salinan instalasi digunakan pada Januari 2006, menurut perkiraan seorang analis IDC. Windows XP digantikan oleh Windows Vista, yang dirilis untuk pengguna volume license pada 8 November 2006, dan di seluruh dunia untuk masyarakat umum pada tanggal 30 Januari 2007. Banyak Original Equipment Manufacturer (OEM) dan juga penjual ritel menghentikan produksi perangkat dengan Windows XP pada tanggal 30 Juni 2008. Microsoft sendiri terus menjual Windows XP melalui Custom-built PC (OEM kecil yang menjual komputer rakitan) sampai dengan 31 Januari 2009. Windows XP mungkin akan tetap tersedia bagi para pengguna korporasi dengan volume licensing, sebagai sarana downgrade untuk komputer-komputer yang belum siap menjalankan sistem operasi baru, Windows Vista Business Edition atau Ultimate Edition atau Windows 7 Professional.
Windows XP tersedia dalam berbagai macam edisi. Edisi yang paling umum dari sistem operasi Windows XP adalah Windows XP Home Edition, yang ditargetkan untuk pengguna rumahan, dan juga Windows XP Professional, yang menawarkan fitur-fitur tambahan seperti dukungan untuk domain Windows Server dan dua prosesor fisik, dan ditargetkan di pasar power user, bisnis dan perusahaan klien. Sementara itu, Windows XP Media Center Edition memiliki fitur multimedia tambahan yang menawarkan kemampuan untuk merekam dan menonton acara TV, melihat film DVD, dan mendengarkan musik. Ada lagi Windows XP Tablet PC Edition didesain khusus untuk platform PC Tablet, yakni sebuah komputer pribadi yang menggunakan stylus. Windows XP akhirnya dirilis untuk dua arsitektur tambahan selain tentunya Intel i386, yang disebut dengan Windows XP 64-bit Edition untuk prosesor berarsitektur IA-64 (Itanium) dan Windows XP Professional x64 Edition untuk prosesor berarsitektur x86-64. Ada juga Windows XP Embedded, sebuah versi Windows XP Professional yang dikurangi segala fiturnya di sana sini untuk pasar tertentu, dan Windows XP Starter Edition yang dijual di beberapa negara berkembang. Pada pertengahan 2009, sebuah pabrik pertama mengungkapkan bahwa mereka memiliki sebuah telepon selular berbasis sistem operasi Windows XP.
Versi Windows berbasis arsitektur NT dikenal dengan stabilitas dan efisiensi yang lebih baik ketimbang versi Windows 9x. Windows XP menyajikan antarmuka grafis yang dirancang ulang secara signifikan, hingga perubahan tersebut dipromosikan oleh Microsoft sebagai tampilan yang lebih user-friendly dari versi Windows sebelumnya. Sebuah fasilitas manajemen software baru yang disebut Side-by-Side Assembly diperkenalkan untuk memperbaiki masalah "DLL Hell" yang sering muncul pada Windows 9x. Windows XP juga merupakan versi pertama Windows untuk menggunakan aktivasi produk "Windows Product Activation" untuk memberantas pembajakan peranti lunak, meski hal ini menjadi kontroversi. Windows XP juga telah dikritik oleh beberapa pengguna untuk kelemahan keamanan komputer, integrasi beberapa aplikasi seperti Internet Explorer 6 dan Windows Media Player yang sangat ketat, dan untuk aspek-aspek dari standar antarmuka pengguna. Versi dengan Service Pack 2, Service Pack 3, dan Internet Explorer 8 dialamatkan beberapa kekhawatiran ini.
Selama pengembangan, proyek pengembangan Windows XP ini dikenal dengan nama kode "Whistler", yang diambil dari sebuah daerah di British Columbia, karena banyak karyawan Microsoft sering melakukan ski di Whistler-Blackcomb.
Sampai dengan akhir Agustus 2009, Windows XP adalah versi yang paling banyak digunakan sistem operasi di dunia dengan pangsa pasar 66,2%, setelah memuncak pada 76,1% pada Januari 2007. Menurut sebuah laporan Net Applications, pengsa pasar Windows XP tertinggi mencapai angka 85,3% pada Desember 2006.
Senin, 18 Oktober 2010
pragmatics
MAKALAH PRAGMATIKS
MATA KULIAH
Algoritma dan Pemrograman
Disusun oleh :
• Hanung F.S (53410131)
• Jasprada Aruan (53410723)
• Muhamad Iqbal (54410739)
• Muhamad Roby S (54410610)
• Rahmad Fadli (55410557)
• Reza Pahlevi (55410811)
• Sahidina Ali (56410329)
Kelas
1IA17
Universitas Gunadarma
2010
Kata Pengantar
Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui pengertian,kelebihan dan segla sesuatu yang berkaitan dengan pragmatiks.
Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Makalah ini memuat tentang “sejarah pragmatiks,pragmatiks dan pemrograman, dan kelebihan pragmatiks itu sendiri.
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen yang telah memberikan tugas ini,semoga dengan tugas ini penulis dapat mendapatkan ilmu yang banyak dan nilai yang diberikan pun memuaskan.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
B. PERUMUSAN MASALAH.
BAB II PEMBAHASAN
A. SEJARAH PRAGMATIKS
B. DEFINISI PRAGMATIKS
C. PRAGMATIKS DALAM KONTEKS BAHASA PEMROGRAMAN
D. KONSEP DASAR PRAGMATIKS
E. KELEBIHAN PENGGUNAAN PRAGMATIKS
F. FUNGSI PRAGMATIKS
BAB III PENUTUP
A. SIMPULAN
B. SARAN
BAB 1
Pendahuluan
A. Latar Belakang Penulisan Makalah
Perkembangan teknologi informasi khususnya dibidang software pemrograman sangatlah cepat.dulu kita mengenal perkembangan computer mulai dari bahasa mesin,bahasa tingkat rendah sampai bahasa tingkat tinggi.
Semua itu selalu memiliki peningkatan efisiensi,kemudahan,dan implementasi masing-masing.dahulu efisiensi bahasa pemrograman masih sangat jauh dibandingkan dengan sekarang,sehingga banyak programmer dahulu yang karena pengalokasian memori belum diatur banyak variable-variabel yang mengalami kebocoran,tatapi sekarang sudah ada yang disebut dengan pragmatics sehingga hal-hal tersebut setidaknya bisa diminimalisir
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas,masalah-masalah yang dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut :
a. Sejarah pragmatics
b. Definisi pragmatics
c. Konsep dasar pragmatics
d. Kelebihan penggunaan pragmatics
e. fungsi pragmatiks
BAB II
Pembahasan
A. Sejarah Pragmatiks
Pada awal 1980an, pada saat pragmatic sering dibuat sebagai bahan diskusi dalam linguistic, definisi umum dari pragmatic adalah arti dalam penggunaan dan arti dalam konteks. Walaupun definisi itu cukup untuk menggambarkan pragmatic, tetapi masih terlalu umum karena masih mengandung aspek semantic. Semantic dalam hal perkembangannya pada akhir 1980an, dimana dapat diterima dengan baik di bawah bahasan dari arti penggunaan atau art dalam kenteks. Bukut-bukua terbaru lebih contong membahas tentang satu dari dua topic, yaitu, sama dengan pragmatic dengan arti pembicara (speaker meaning) atau yang sama dengan interpreatasi ujaran (utterance interpretation) –mereka tidak menggunakannya secara eksplisit– . masalah arit pemcibaca lebih mendekat ke arah penulus yang mempunyai pandangan social lebih luas dalam ilmu linguistic khususnya dalam hal pragmatic.
Arti pembicara menurut perhatian ke pembuat pwsannya, tetapi pada waktu yang sama ketidak jelaan dari fakta pada proses interpretasi dengan apa yang ada di dalam pesan antara beberapa tingkatan arti. Definisi terakhir (interpretasi ujaran) lebih cenderung kea rah yang mempelajari kekurangan dari dua definisi tersebut. Kita akan mempelahar pertama kali yan dimaksud tentang tingkatan arti, tingkat dari arti secara abstrak. Kita akan mulai dari arti kontekstual arti ujaran dar melihata kata, frasa atau kalimat (kedua). Untuk yang ketiga kita akan mendapat pengatahuan tentang maksud pembicara, atau yang dimaksud dengan (force) paksaan dalam sebuah ujaran kata.
B. Definisi
Pragmatik adalah cabang ilmu bahasa yang mempelajari struktur bahasasecara eksternal, yakni bagaimana satuan kebahasaan itu digunakan dalamkomunikasi. Menurut Leech (1993), pragmatik adalah studi mengenai makna ujarandalam situasi tertentu. Sementara Levinson (dalam Siregar 2002) men-definisikan pragmatik sebagai telaah mengenai relasi antar bahasa dan konteksyang merupakan dasar bagi suatu catatan atau laporan pemahaman bahasa. Dengan demikian ia merupakan telaah mengenai kemampuan pemakai bahasadalam menghubungkan serta menyerasikan kalimat-kalimat dan kontekssecara tepat.
Pragmatik dan tindak tutur memandang konteks sebagai pengetahuan bersama antara pembicara dan pendengar dan pengetahuan tersebutmengarah pada interpretasi suatu tuturan. Pengetahuan atau konteks tertentu dapatmengakibatkan manusia mengidentifikasi jenis-jenis tindak tutur yang berbeda.Berbicara tentang pragmatik di dalam mangupa berarti berbicara tentang penggunaan perangkat tindak tutur dalam tuturan. Kehadiran perangkattindak tutur ini ada yang wajib dan ada pula yang bersifat opsional bergantungkepada kepentingannya. Searle (dalam Wijana 1969) mengatakan bahwa secarapragmatis setidak-tidaknya ada tiga jenis tindakan yang dapat diwujudkan olehseorang penutur, yaitu tindak lokusi, tindak ilokusi dan tindak perlokusi.Tindaklokusi adalah tindak tutur yang digunakan untuk menyatakan sesuatu, tindak ilokusi adalah tindak yang digunakan selain untuk menyatakan sesuatu jugadigunakan untuk melakukan sesuatu sedangkan tindak perlokusi adalah tindaktutur yang pengutaraannya dimaksudkan untuk mempengaruhi lawan tutur.Berkaitan dengan hal ini untuk memahami metafora dalam upacaramangupa harus terikat dengan konteks. Misalnya dalam masyarakatMandailing ditemukan ungkapan metaforis ulos na so ra buruk yang bermaknaadat yang tidak akan pernah punah. Adat itu dilambangkan kepada ulos yangtidak akan rusak sampai kapanpun.
C. Pragmatiks Dalam Konteks Bahasa Pemograman
Pragmatik berhubungan dengan kemudahan implementasi dan efisiensi. Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, seorang programmer harus bisa memastikan efisiensi dalam melakukan peng-coding-an. Dalam bahasa C, programmer diberikan kekuasaan untuk mengalokasikan memori. Sebagai akibatnya, apabila programmer lalai dalam mengontrol variabel-variabel yang dihasilkan dari hasil assignment pointer, maka akan terjadi kebocoran memori. Ini diakibatkan apabila seorang programmer mengcreate sebuah variabel pointer, dan kemudian menghapusnya, informasi tersebut masih ada dalam memori, hanya saja sudah tidak bisa diakses lagi.
Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, seorang programmer harus bisa memastikan efisiensi dalam melakukan peng-coding-an. Dalam bahasa C, programmer diberikan kekuasaan untuk mengalokasikan memori. Sebagai akibatnya, apabila programmer lalai dalam mengontrol variabel-variabel yang dihasilkan dari hasil assignment pointer, maka akan terjadi kebocoran memori. Ini diakibatkan apabila seorang programmer mengcreate sebuah variabel pointer, dan kemudian menghapusnya, informasi tersebut masih ada dalam memori, hanya saja sudah tidak bisa diakses lagi
D. Konsep Dasar Pragmatiks
Konsep dari pragmatics adalah
Logic Programming dan Software Engineering
Variabel Logika
Arithmetik
Contoh dari Pragmatiks adalah :
contoh :
– Pemanfaatan dan Alokasi memori yang tepat
– Kecepatan pemrosesan
– Pada bahasa pemograman JAVA atau C++
E. Kelebihan Penggunaan Pragmatiks
• Heap & Pointer
a. free-space list
b. allocator
c. dealocator
d. garbage
e. danlling references
f. references count
g. garbage collection
• Coroutines
a. Memisahkan simulation language dengan problem
b. Menyediakan struktur kontrol yang lebih natural dari pada subprogram pada umumnya
• Safety
a. Pemeriksaan penulisan nama variabel (konsistensi)
b. Pendeklarasian yang tepat
c. Fasilitas pengecekan yang mengurangi redundansi
F. Fungsi pragmatics
Sementara, itu pragmatik adalah Menguraikan derajat dengan suatu bahasa pemrograman kepada model perhitungan dalam fungsi dan kegunaannya masing-masing, dengan kemudahan implementasi, efisiensi atau efektifitas aplikasi, metodelogi pemograman yang terdapat di dalamnya.Pragmatik berhubungan dengan kemudahan implementasi dan efisiensi.
BAB III
Penutup
a) Kesimpulan
Berdasarkan uraian pragmatics diatas dapat disimpulkan bahwa :
1. Pragmatik sangat diperlukan untuk digunakan pada bahas pemrograman zaman sekarang
2. banyak keuntungan yang ditawarkan pada bahasa pemrograman yang menggunakan pragmatiks
b) Saran
Bertolak dari semakin majunya perkembangan teknologi informasi dibidang pemrograman zaman sekarang,penyusun memberikan saran sebagai berikut
1. untuk belajar atau mengembangkan pengetahuan pemrograman pilihlah bahasa pemrograman
yang sudah menggunakan kaidah dari pragmatics.
2. karena dilihat dari keunggulan bahasa pemrograman yang menggunakan pragmatics maka
penyusun berharap segala bahasa pemrograman mengikuti atau menggunakan kaidah pragmatics.
MATA KULIAH
Algoritma dan Pemrograman
Disusun oleh :
• Hanung F.S (53410131)
• Jasprada Aruan (53410723)
• Muhamad Iqbal (54410739)
• Muhamad Roby S (54410610)
• Rahmad Fadli (55410557)
• Reza Pahlevi (55410811)
• Sahidina Ali (56410329)
Kelas
1IA17
Universitas Gunadarma
2010
Kata Pengantar
Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui pengertian,kelebihan dan segla sesuatu yang berkaitan dengan pragmatiks.
Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Makalah ini memuat tentang “sejarah pragmatiks,pragmatiks dan pemrograman, dan kelebihan pragmatiks itu sendiri.
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen yang telah memberikan tugas ini,semoga dengan tugas ini penulis dapat mendapatkan ilmu yang banyak dan nilai yang diberikan pun memuaskan.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
B. PERUMUSAN MASALAH.
BAB II PEMBAHASAN
A. SEJARAH PRAGMATIKS
B. DEFINISI PRAGMATIKS
C. PRAGMATIKS DALAM KONTEKS BAHASA PEMROGRAMAN
D. KONSEP DASAR PRAGMATIKS
E. KELEBIHAN PENGGUNAAN PRAGMATIKS
F. FUNGSI PRAGMATIKS
BAB III PENUTUP
A. SIMPULAN
B. SARAN
BAB 1
Pendahuluan
A. Latar Belakang Penulisan Makalah
Perkembangan teknologi informasi khususnya dibidang software pemrograman sangatlah cepat.dulu kita mengenal perkembangan computer mulai dari bahasa mesin,bahasa tingkat rendah sampai bahasa tingkat tinggi.
Semua itu selalu memiliki peningkatan efisiensi,kemudahan,dan implementasi masing-masing.dahulu efisiensi bahasa pemrograman masih sangat jauh dibandingkan dengan sekarang,sehingga banyak programmer dahulu yang karena pengalokasian memori belum diatur banyak variable-variabel yang mengalami kebocoran,tatapi sekarang sudah ada yang disebut dengan pragmatics sehingga hal-hal tersebut setidaknya bisa diminimalisir
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas,masalah-masalah yang dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut :
a. Sejarah pragmatics
b. Definisi pragmatics
c. Konsep dasar pragmatics
d. Kelebihan penggunaan pragmatics
e. fungsi pragmatiks
BAB II
Pembahasan
A. Sejarah Pragmatiks
Pada awal 1980an, pada saat pragmatic sering dibuat sebagai bahan diskusi dalam linguistic, definisi umum dari pragmatic adalah arti dalam penggunaan dan arti dalam konteks. Walaupun definisi itu cukup untuk menggambarkan pragmatic, tetapi masih terlalu umum karena masih mengandung aspek semantic. Semantic dalam hal perkembangannya pada akhir 1980an, dimana dapat diterima dengan baik di bawah bahasan dari arti penggunaan atau art dalam kenteks. Bukut-bukua terbaru lebih contong membahas tentang satu dari dua topic, yaitu, sama dengan pragmatic dengan arti pembicara (speaker meaning) atau yang sama dengan interpreatasi ujaran (utterance interpretation) –mereka tidak menggunakannya secara eksplisit– . masalah arit pemcibaca lebih mendekat ke arah penulus yang mempunyai pandangan social lebih luas dalam ilmu linguistic khususnya dalam hal pragmatic.
Arti pembicara menurut perhatian ke pembuat pwsannya, tetapi pada waktu yang sama ketidak jelaan dari fakta pada proses interpretasi dengan apa yang ada di dalam pesan antara beberapa tingkatan arti. Definisi terakhir (interpretasi ujaran) lebih cenderung kea rah yang mempelajari kekurangan dari dua definisi tersebut. Kita akan mempelahar pertama kali yan dimaksud tentang tingkatan arti, tingkat dari arti secara abstrak. Kita akan mulai dari arti kontekstual arti ujaran dar melihata kata, frasa atau kalimat (kedua). Untuk yang ketiga kita akan mendapat pengatahuan tentang maksud pembicara, atau yang dimaksud dengan (force) paksaan dalam sebuah ujaran kata.
B. Definisi
Pragmatik adalah cabang ilmu bahasa yang mempelajari struktur bahasasecara eksternal, yakni bagaimana satuan kebahasaan itu digunakan dalamkomunikasi. Menurut Leech (1993), pragmatik adalah studi mengenai makna ujarandalam situasi tertentu. Sementara Levinson (dalam Siregar 2002) men-definisikan pragmatik sebagai telaah mengenai relasi antar bahasa dan konteksyang merupakan dasar bagi suatu catatan atau laporan pemahaman bahasa. Dengan demikian ia merupakan telaah mengenai kemampuan pemakai bahasadalam menghubungkan serta menyerasikan kalimat-kalimat dan kontekssecara tepat.
Pragmatik dan tindak tutur memandang konteks sebagai pengetahuan bersama antara pembicara dan pendengar dan pengetahuan tersebutmengarah pada interpretasi suatu tuturan. Pengetahuan atau konteks tertentu dapatmengakibatkan manusia mengidentifikasi jenis-jenis tindak tutur yang berbeda.Berbicara tentang pragmatik di dalam mangupa berarti berbicara tentang penggunaan perangkat tindak tutur dalam tuturan. Kehadiran perangkattindak tutur ini ada yang wajib dan ada pula yang bersifat opsional bergantungkepada kepentingannya. Searle (dalam Wijana 1969) mengatakan bahwa secarapragmatis setidak-tidaknya ada tiga jenis tindakan yang dapat diwujudkan olehseorang penutur, yaitu tindak lokusi, tindak ilokusi dan tindak perlokusi.Tindaklokusi adalah tindak tutur yang digunakan untuk menyatakan sesuatu, tindak ilokusi adalah tindak yang digunakan selain untuk menyatakan sesuatu jugadigunakan untuk melakukan sesuatu sedangkan tindak perlokusi adalah tindaktutur yang pengutaraannya dimaksudkan untuk mempengaruhi lawan tutur.Berkaitan dengan hal ini untuk memahami metafora dalam upacaramangupa harus terikat dengan konteks. Misalnya dalam masyarakatMandailing ditemukan ungkapan metaforis ulos na so ra buruk yang bermaknaadat yang tidak akan pernah punah. Adat itu dilambangkan kepada ulos yangtidak akan rusak sampai kapanpun.
C. Pragmatiks Dalam Konteks Bahasa Pemograman
Pragmatik berhubungan dengan kemudahan implementasi dan efisiensi. Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, seorang programmer harus bisa memastikan efisiensi dalam melakukan peng-coding-an. Dalam bahasa C, programmer diberikan kekuasaan untuk mengalokasikan memori. Sebagai akibatnya, apabila programmer lalai dalam mengontrol variabel-variabel yang dihasilkan dari hasil assignment pointer, maka akan terjadi kebocoran memori. Ini diakibatkan apabila seorang programmer mengcreate sebuah variabel pointer, dan kemudian menghapusnya, informasi tersebut masih ada dalam memori, hanya saja sudah tidak bisa diakses lagi.
Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, seorang programmer harus bisa memastikan efisiensi dalam melakukan peng-coding-an. Dalam bahasa C, programmer diberikan kekuasaan untuk mengalokasikan memori. Sebagai akibatnya, apabila programmer lalai dalam mengontrol variabel-variabel yang dihasilkan dari hasil assignment pointer, maka akan terjadi kebocoran memori. Ini diakibatkan apabila seorang programmer mengcreate sebuah variabel pointer, dan kemudian menghapusnya, informasi tersebut masih ada dalam memori, hanya saja sudah tidak bisa diakses lagi
D. Konsep Dasar Pragmatiks
Konsep dari pragmatics adalah
Logic Programming dan Software Engineering
Variabel Logika
Arithmetik
Contoh dari Pragmatiks adalah :
contoh :
– Pemanfaatan dan Alokasi memori yang tepat
– Kecepatan pemrosesan
– Pada bahasa pemograman JAVA atau C++
E. Kelebihan Penggunaan Pragmatiks
• Heap & Pointer
a. free-space list
b. allocator
c. dealocator
d. garbage
e. danlling references
f. references count
g. garbage collection
• Coroutines
a. Memisahkan simulation language dengan problem
b. Menyediakan struktur kontrol yang lebih natural dari pada subprogram pada umumnya
• Safety
a. Pemeriksaan penulisan nama variabel (konsistensi)
b. Pendeklarasian yang tepat
c. Fasilitas pengecekan yang mengurangi redundansi
F. Fungsi pragmatics
Sementara, itu pragmatik adalah Menguraikan derajat dengan suatu bahasa pemrograman kepada model perhitungan dalam fungsi dan kegunaannya masing-masing, dengan kemudahan implementasi, efisiensi atau efektifitas aplikasi, metodelogi pemograman yang terdapat di dalamnya.Pragmatik berhubungan dengan kemudahan implementasi dan efisiensi.
BAB III
Penutup
a) Kesimpulan
Berdasarkan uraian pragmatics diatas dapat disimpulkan bahwa :
1. Pragmatik sangat diperlukan untuk digunakan pada bahas pemrograman zaman sekarang
2. banyak keuntungan yang ditawarkan pada bahasa pemrograman yang menggunakan pragmatiks
b) Saran
Bertolak dari semakin majunya perkembangan teknologi informasi dibidang pemrograman zaman sekarang,penyusun memberikan saran sebagai berikut
1. untuk belajar atau mengembangkan pengetahuan pemrograman pilihlah bahasa pemrograman
yang sudah menggunakan kaidah dari pragmatics.
2. karena dilihat dari keunggulan bahasa pemrograman yang menggunakan pragmatics maka
penyusun berharap segala bahasa pemrograman mengikuti atau menggunakan kaidah pragmatics.
Minggu, 17 Oktober 2010
array,percabangan,perulangan
Array atau Larik
Array atau Larik adalah sekumpulan data yang mempunyai tipe data sejenis. Misalnya numerik atau string, dan diidentifikasikan dengan sebuah nama variable array.
Di dalam sebuah array, setiap rinci data disebut dengan komponen atau elemen array, ditentukan oleh suatu besaran yang disebut dengan subskrib atau index yang menunjukkan letak sebuah elemen dalam array.
Berdasarkan banyaknya subskrib yang menentukan letak suatu elemen dalam larik dikenal adanya array dimensi satu, arary dimensi dua dan array dimensi banyak.
Array Dimensi Satu
Array dimensi satu disebut juga dengan vector, adalah sebuah array yang terdiri dari sejumlah elemen data, dan poisis setiap elemen ditentukan oleh sebuah subskrib.
Setiap array harus dideklarasikan terlebih dahulu, hal ini digunakan untuk mengalokasikan ruang memori yang akan digunakan dan juga menentukan tipe data dari elemen array.
Array Dimensi Dua
Array dimensi dua, lebih dikenal dengan matriks atau tabel, adalah sekumpulan elemen yang sejenis, dan posisi setiap elemennya ditentukan oleh dua buah subskrib yaitu nomor baris dan nomor kolom.
Array Dimensi Banyak
Array dimensi banyak merupakan array yang dimensinya lebih dari satu.
Percabangan
Hampir setiap program yang telah dibuat pasti menggunakan percabangan hal ini dikarenakan struktur percabangan memiliki peran yang sangat vital dalam mengatur alur jalannya program.percabangan merupakan cara untuk mengatur alur program dengan memberikan satu kondisi atau lebih. Program hanya akan menjalankan statement yang ada didalam percabangan jika kondisi bernilai benar atau true.pada java, kondisi pada percabangan harus berupa operator Boolean.
Kondisi pada java menggunakan operator – operator Boolean yang hanya memberikan hasil true atau false seperti ==, >, <, >=, <=, !=, &, &&, |, ||.Percabangan pada Java dibagi menjadi beberapa jenis yang masing – masing tentu saja memilki fugnsi yang berbeda – beda. Dalam pemrograman ada dua jenis perulangan, yaitu perulangan yang sudah diketahui dengan pasti jumlah perulangannya dan yang tidak diketahui jumlah perulangannya.Yang dimaksud dengan perulangan yang sudah diketahui jumlah perulangannya adalah pembuat program sudah mengetahui dengan pasti berapa kali statement dalam blok perulangan yang harus dikerjakan. Sedangkan perulangan yang tidak pasti, statement yang dikerjakan dalam blok perulangan tidak diketahui dengan pasti jumlah perulangan yang dikerjakan, misalnya suatu statement akan diulang apabila user meng-input-kan data lebih besar dari 5. Dalam Java perulangan yang sudah diketahui dengan pasti jumlah perulangannya bisa diimplementasikan menggunakan for… sedangkan untuk perulangan yang tidak diketahui dengan pasti bisa menggunakan jenis perulangan while atau do – while. Perulangan for… Ada tiga komponen utama yang harus diperhatikan dalam penggunaan perulangan for…. Tiga komponen tersebut sebagai berikut: Variabel pencacah Variabel ini digunakan untuk mengontrol jumlah perulangan yang dikerjakan. Setiap kali perulangan dikerjakan maka nilai variabel ini akan selalu berubah. Nilai dalam variabel dapat berubah semakin besar (increment) atau semakin kecil (decrement). Persyaratan Persyaratan yang digunakan agar perulangan dikerjakan. Syarat ini bisa berdasarkan nilai dalam variabel penghitung atau variabel lain (yang telah dideklarasikan sebelumnya) menggunakan operator relasional. Peubah variabel pencacah Statement peubah variabel pencacah bertugas merubah nilai dalam variabel pencacah selama perulangan terjadi. Perubahan nilai dapat semakin besar (increment) atau semakin kecil (decrement). Bentuk umum array Type var-name[]; Atau Type[]var-name Bentuk umum percabangan a) Percabangan If Percabangan ini hanya menggunakan satu kondisi, sintaks If: If (kondisi) { Statements(s); } sintaks if yang pertama(kiri), digunakan jka statement yang ada didalam percabangan lebih dari satu statement, sehingga perlu dipisahkan dengan tanda kurung kurawal.sedangkan jika statement percabangan hanya berupa satu statement, tidak perlu menggunakan tanda kurung kurawal. b) Percabangan If Else Seperti percabangan if yang telah dibahas sebelumnya, percabangan if else ini juga hanya menggunakan satu kondisi, tetapi ada sedikit perbedaan, yaitu percabangan ini akan melakukan statement yang ada dalam blok program ‘else’ jika kondisi tidak terpenuhi atau bernilai salah.sintaks if else: If (kondisi) { Statement (s); } Else{ Statements(s); } c) Percabangan if else if Percabangan pada if ele if ini memungkinkan programmer untuk memberikan lebih dari satu kondisi pada percabangan.percabangan ini akan mengevaluasi nilai dari kondisi yang diberikan, lalu menjalankan statement yang ada dalam kondisi yang bernilai benar atau true.jika semua kondisi bernilai salah, maka program akan menjalankan statement yang ada didalam blok ‘else’.sintaks if else if: if (kondisi) { statement(s) ; } Else if (kondisi) { statement (s) ; } Else if (kondisi) { statement (s) ; } Else { statement(s) ; } d) Percabangan Switch Hampir sama seprti else if, switch merupakan percabangan yang menyediakan pilihan yang banyak. Switch dipakai pada bebebrapa pilihan menggunakan satu nilai variable sebagai penentu percabangan.sintaks switch: switch (identifier){ case value1 : statement ; break ; case value2 : statement ; break ; default : statement ; break ; Perlu diketahui bahwa value1 dan value2 pada sintaks diatas merupakan nilai dai variable yang ada pada identifier.dan default pada sintaks diatas akan dilakukan oleh program jika tidak ada nilai yang sesuai dengan case. e) Ternary Ternary merupakan alternative untuk menuliskan perintah percabangan agar lebih singkat.biasanya ternary digunakan pada percabangan – percabangan yang belum kompleks.sintaks ternary: identifier = kondisi ? value1 : value2 ; Bentuk umum perulangan Bentuk umum perulangan for sebagai berikut: for (variabelPencacah; persyaratan; peubahVariabelPencacah) { statement ... ... } Bentuk umum dari perulangan while adalah sebagai berikut: while (kondisi) { statement ... ... } Bentuk umum perulangan do-while: do { statement ... ... } while (kondisi) contoh program menggunakan array public class array { public static void main(String[] args) { int[]x; x = new int[2]; x[0] = 20; x[1] = 30; System.out.println("nilaix[0]:"+x[0]); System.out.println("nilaix[1]:"+x[1]); } } Logika program Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class array. Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java. Elemen ke 3 maksudnya isi dari variabel x haruslah bernilai integer. Element ke 4 maksudnya ada dua buah elemen array yang bertipe integer yang akan dimasukkan padanya angka. Element 5-6 maksudnya angka 20 akan dimasukkan ke variabel 0 dan 30 akan dimasukan ke variabel 1. Element 6-7 maksudnya objek out memerintahkan kepada system untuk mencetak angka 20 dan 30 dengan menggantikan variabel masing-masing dengan meletakkannya setelah kata yang didalam kurung. Output contoh program menggunakan percabangan if public class Ifsederhana { public static void main(String[] args){ int angka=5; if(angka>0)
System.out.println("Angka merupakan angka positif");
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class Ifsederhana.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3-4 maksudnya angka 5 akan menjadi pambanding apakah angka 5 lebih dari 0,jika iya maka ->
Pada element 5 objek akan memerintahkan systam untuk menceteak bahwa logika tersebut adalah benar atau bernilai positif.tapi jika logika salah maka program tidak akan menjalankan apapun.
Output
contoh program menggunakan percabangan if else
public class IFElse{
public static void main(String[] args){
int angka=5;
if(angka > 0)
System.out.println("Merupakan Bilangan Positif");
else
System.out.println("Merupakan Bilangan Negatif");
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class IFElse.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3-4 maksudnya angka 5 akan menjadi pambanding apakah angka 5 lebih dari 0,jika iya maka ->
Pada element 5 objek akan memerintahkan systam untuk menceteak bahwa logika tersebut adalah benar atau bernilai positif.tapi jika logika salah maka program secara otomatis akan menuliskan ”merupakan bilangan negatif”
Output
contoh program menggunakan perulangan for
public class For {
public static void main(String[] args) {
int counter;
int batasPerulangan = 10;
for (counter=1; counter<=batasPerulangan; counter++) {
System.out.println("Perulangan ke-"+counter);
}
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class For.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3 masukkan nilai integer kedalam variable counter.
Pada element ke 4 masukkan nilai 10 kedalam variabel batas perulangan
Pada element ke 5 masukkan angka 1 kedalam variabel counter;harga counter mulai dari 1 sampai batas perulangan yaitu 10;jika kondisi terpenuhi maka lanjut ke proses percetakan
Pada element ke 6 objek memerintahkan sistem untuk mencetak perulangan ke- diikuti perulangan yang telah memenuhi kondisi atau persaratan yang dibuat.
Output
contoh program menggunakan perulangan while
public class While {
public static void main(String[] args) {
int batas = 5;
int counter = 1;
while (counter <= batas) {
System.out.println("Perulangan ke-" + counter);
counter++;
}
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class While.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3 masukkan angka lima sebagai integer ke dalam variable batas
Pada element ke 4 masukkan angka satu sebagai integer ke dalam variabel counter
Pada element ke 5 maksudnya angka perulangan diantara 1-5
Pada element ke 6 maksudnya objek out memerintahkan system untuk mencetak kata yang didalam kurung dan diikuti angka dari 1 sampai perulangannya.karena juka tidak kita tambahkan dengan counter++ maka program akan mengulang sampai tiada batasnya.
Output
contoh program menggunakan perulangan dowhile
public class DoWhile {
public static void main(String[] args) {
int batas = 5;
int counter = 6;
do {
System.out.println("perulangan ke-"+counter);
counter++;
}
while (counter <= batas);
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class dowhile.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3 masukkan angka lima pada variabel integer
Pada element ke 4 masukkan angka enam pada variabel counter
Pada element ke 5-6 objek out langsung memerintahkan system untuk mencetak kata yang didalam kurung diikuti angka yang didalam kurung sampai pengulangannya,berarti perulangan bisa disimpulkan hanya angka 6,tetapi program itu belum cukup karena belum ada keterangan dari angka berapa sampai berapa angka itu akan diulang,maka pada element selanjutnya diikuti dengan perintah tersebut sehingga program bisa membaca bahwa nilainya hanya 6
output
Array atau Larik adalah sekumpulan data yang mempunyai tipe data sejenis. Misalnya numerik atau string, dan diidentifikasikan dengan sebuah nama variable array.
Di dalam sebuah array, setiap rinci data disebut dengan komponen atau elemen array, ditentukan oleh suatu besaran yang disebut dengan subskrib atau index yang menunjukkan letak sebuah elemen dalam array.
Berdasarkan banyaknya subskrib yang menentukan letak suatu elemen dalam larik dikenal adanya array dimensi satu, arary dimensi dua dan array dimensi banyak.
Array Dimensi Satu
Array dimensi satu disebut juga dengan vector, adalah sebuah array yang terdiri dari sejumlah elemen data, dan poisis setiap elemen ditentukan oleh sebuah subskrib.
Setiap array harus dideklarasikan terlebih dahulu, hal ini digunakan untuk mengalokasikan ruang memori yang akan digunakan dan juga menentukan tipe data dari elemen array.
Array Dimensi Dua
Array dimensi dua, lebih dikenal dengan matriks atau tabel, adalah sekumpulan elemen yang sejenis, dan posisi setiap elemennya ditentukan oleh dua buah subskrib yaitu nomor baris dan nomor kolom.
Array Dimensi Banyak
Array dimensi banyak merupakan array yang dimensinya lebih dari satu.
Percabangan
Hampir setiap program yang telah dibuat pasti menggunakan percabangan hal ini dikarenakan struktur percabangan memiliki peran yang sangat vital dalam mengatur alur jalannya program.percabangan merupakan cara untuk mengatur alur program dengan memberikan satu kondisi atau lebih. Program hanya akan menjalankan statement yang ada didalam percabangan jika kondisi bernilai benar atau true.pada java, kondisi pada percabangan harus berupa operator Boolean.
Kondisi pada java menggunakan operator – operator Boolean yang hanya memberikan hasil true atau false seperti ==, >, <, >=, <=, !=, &, &&, |, ||.Percabangan pada Java dibagi menjadi beberapa jenis yang masing – masing tentu saja memilki fugnsi yang berbeda – beda. Dalam pemrograman ada dua jenis perulangan, yaitu perulangan yang sudah diketahui dengan pasti jumlah perulangannya dan yang tidak diketahui jumlah perulangannya.Yang dimaksud dengan perulangan yang sudah diketahui jumlah perulangannya adalah pembuat program sudah mengetahui dengan pasti berapa kali statement dalam blok perulangan yang harus dikerjakan. Sedangkan perulangan yang tidak pasti, statement yang dikerjakan dalam blok perulangan tidak diketahui dengan pasti jumlah perulangan yang dikerjakan, misalnya suatu statement akan diulang apabila user meng-input-kan data lebih besar dari 5. Dalam Java perulangan yang sudah diketahui dengan pasti jumlah perulangannya bisa diimplementasikan menggunakan for… sedangkan untuk perulangan yang tidak diketahui dengan pasti bisa menggunakan jenis perulangan while atau do – while. Perulangan for… Ada tiga komponen utama yang harus diperhatikan dalam penggunaan perulangan for…. Tiga komponen tersebut sebagai berikut: Variabel pencacah Variabel ini digunakan untuk mengontrol jumlah perulangan yang dikerjakan. Setiap kali perulangan dikerjakan maka nilai variabel ini akan selalu berubah. Nilai dalam variabel dapat berubah semakin besar (increment) atau semakin kecil (decrement). Persyaratan Persyaratan yang digunakan agar perulangan dikerjakan. Syarat ini bisa berdasarkan nilai dalam variabel penghitung atau variabel lain (yang telah dideklarasikan sebelumnya) menggunakan operator relasional. Peubah variabel pencacah Statement peubah variabel pencacah bertugas merubah nilai dalam variabel pencacah selama perulangan terjadi. Perubahan nilai dapat semakin besar (increment) atau semakin kecil (decrement). Bentuk umum array Type var-name[]; Atau Type[]var-name Bentuk umum percabangan a) Percabangan If Percabangan ini hanya menggunakan satu kondisi, sintaks If: If (kondisi) { Statements(s); } sintaks if yang pertama(kiri), digunakan jka statement yang ada didalam percabangan lebih dari satu statement, sehingga perlu dipisahkan dengan tanda kurung kurawal.sedangkan jika statement percabangan hanya berupa satu statement, tidak perlu menggunakan tanda kurung kurawal. b) Percabangan If Else Seperti percabangan if yang telah dibahas sebelumnya, percabangan if else ini juga hanya menggunakan satu kondisi, tetapi ada sedikit perbedaan, yaitu percabangan ini akan melakukan statement yang ada dalam blok program ‘else’ jika kondisi tidak terpenuhi atau bernilai salah.sintaks if else: If (kondisi) { Statement (s); } Else{ Statements(s); } c) Percabangan if else if Percabangan pada if ele if ini memungkinkan programmer untuk memberikan lebih dari satu kondisi pada percabangan.percabangan ini akan mengevaluasi nilai dari kondisi yang diberikan, lalu menjalankan statement yang ada dalam kondisi yang bernilai benar atau true.jika semua kondisi bernilai salah, maka program akan menjalankan statement yang ada didalam blok ‘else’.sintaks if else if: if (kondisi) { statement(s) ; } Else if (kondisi) { statement (s) ; } Else if (kondisi) { statement (s) ; } Else { statement(s) ; } d) Percabangan Switch Hampir sama seprti else if, switch merupakan percabangan yang menyediakan pilihan yang banyak. Switch dipakai pada bebebrapa pilihan menggunakan satu nilai variable sebagai penentu percabangan.sintaks switch: switch (identifier){ case value1 : statement ; break ; case value2 : statement ; break ; default : statement ; break ; Perlu diketahui bahwa value1 dan value2 pada sintaks diatas merupakan nilai dai variable yang ada pada identifier.dan default pada sintaks diatas akan dilakukan oleh program jika tidak ada nilai yang sesuai dengan case. e) Ternary Ternary merupakan alternative untuk menuliskan perintah percabangan agar lebih singkat.biasanya ternary digunakan pada percabangan – percabangan yang belum kompleks.sintaks ternary: identifier = kondisi ? value1 : value2 ; Bentuk umum perulangan Bentuk umum perulangan for sebagai berikut: for (variabelPencacah; persyaratan; peubahVariabelPencacah) { statement ... ... } Bentuk umum dari perulangan while adalah sebagai berikut: while (kondisi) { statement ... ... } Bentuk umum perulangan do-while: do { statement ... ... } while (kondisi) contoh program menggunakan array public class array { public static void main(String[] args) { int[]x; x = new int[2]; x[0] = 20; x[1] = 30; System.out.println("nilaix[0]:"+x[0]); System.out.println("nilaix[1]:"+x[1]); } } Logika program Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class array. Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java. Elemen ke 3 maksudnya isi dari variabel x haruslah bernilai integer. Element ke 4 maksudnya ada dua buah elemen array yang bertipe integer yang akan dimasukkan padanya angka. Element 5-6 maksudnya angka 20 akan dimasukkan ke variabel 0 dan 30 akan dimasukan ke variabel 1. Element 6-7 maksudnya objek out memerintahkan kepada system untuk mencetak angka 20 dan 30 dengan menggantikan variabel masing-masing dengan meletakkannya setelah kata yang didalam kurung. Output contoh program menggunakan percabangan if public class Ifsederhana { public static void main(String[] args){ int angka=5; if(angka>0)
System.out.println("Angka merupakan angka positif");
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class Ifsederhana.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3-4 maksudnya angka 5 akan menjadi pambanding apakah angka 5 lebih dari 0,jika iya maka ->
Pada element 5 objek akan memerintahkan systam untuk menceteak bahwa logika tersebut adalah benar atau bernilai positif.tapi jika logika salah maka program tidak akan menjalankan apapun.
Output
contoh program menggunakan percabangan if else
public class IFElse{
public static void main(String[] args){
int angka=5;
if(angka > 0)
System.out.println("Merupakan Bilangan Positif");
else
System.out.println("Merupakan Bilangan Negatif");
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class IFElse.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3-4 maksudnya angka 5 akan menjadi pambanding apakah angka 5 lebih dari 0,jika iya maka ->
Pada element 5 objek akan memerintahkan systam untuk menceteak bahwa logika tersebut adalah benar atau bernilai positif.tapi jika logika salah maka program secara otomatis akan menuliskan ”merupakan bilangan negatif”
Output
contoh program menggunakan perulangan for
public class For {
public static void main(String[] args) {
int counter;
int batasPerulangan = 10;
for (counter=1; counter<=batasPerulangan; counter++) {
System.out.println("Perulangan ke-"+counter);
}
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class For.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3 masukkan nilai integer kedalam variable counter.
Pada element ke 4 masukkan nilai 10 kedalam variabel batas perulangan
Pada element ke 5 masukkan angka 1 kedalam variabel counter;harga counter mulai dari 1 sampai batas perulangan yaitu 10;jika kondisi terpenuhi maka lanjut ke proses percetakan
Pada element ke 6 objek memerintahkan sistem untuk mencetak perulangan ke- diikuti perulangan yang telah memenuhi kondisi atau persaratan yang dibuat.
Output
contoh program menggunakan perulangan while
public class While {
public static void main(String[] args) {
int batas = 5;
int counter = 1;
while (counter <= batas) {
System.out.println("Perulangan ke-" + counter);
counter++;
}
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class While.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3 masukkan angka lima sebagai integer ke dalam variable batas
Pada element ke 4 masukkan angka satu sebagai integer ke dalam variabel counter
Pada element ke 5 maksudnya angka perulangan diantara 1-5
Pada element ke 6 maksudnya objek out memerintahkan system untuk mencetak kata yang didalam kurung dan diikuti angka dari 1 sampai perulangannya.karena juka tidak kita tambahkan dengan counter++ maka program akan mengulang sampai tiada batasnya.
Output
contoh program menggunakan perulangan dowhile
public class DoWhile {
public static void main(String[] args) {
int batas = 5;
int counter = 6;
do {
System.out.println("perulangan ke-"+counter);
counter++;
}
while (counter <= batas);
}
}
Logika program
Program diatas memiliki deklarasi class atau identifiernya adalah public dengan nama class dowhile.
Pada elemen ke 2 terdapat nama identifier yaitu deklarasi class dan static yang menunjukkan salah satu dari macam meteod yang dapat didefinisikan setelahnya,yang dapat didefinisikan bahwa method yang digunakan pada program ini adalah void yang maksudnya method tidak mengembalikan nilai sama sekali,akan tetapi jika ingin mengembalikan nilai maka harus menambahkan kata return dan menghilangkan kata static sehingga angka yang dimasukkan setelah kata return dapat diolah yang biasanya angka yang akan dikembalikan diletekkan setelah system.out.println.dan main menunjukkan bahwa method tersebut adalah method utama dari program tersebut.string merupakan tipe argumen yang yang diterima untuk parameter dari command java,sehingga penamaan pada class harus bernilai string.args[] adalah array argumen yang bisa ditambahkan pada saat menggunakan command java untuk menjalankan program java.
Pada element ke 3 masukkan angka lima pada variabel integer
Pada element ke 4 masukkan angka enam pada variabel counter
Pada element ke 5-6 objek out langsung memerintahkan system untuk mencetak kata yang didalam kurung diikuti angka yang didalam kurung sampai pengulangannya,berarti perulangan bisa disimpulkan hanya angka 6,tetapi program itu belum cukup karena belum ada keterangan dari angka berapa sampai berapa angka itu akan diulang,maka pada element selanjutnya diikuti dengan perintah tersebut sehingga program bisa membaca bahwa nilainya hanya 6
output
Langkah membuat folder dan dostree pada DOS
Langkah membuat folder dan dostree pada DOS
1.klik start pada desktop lalu pilih run,ketikkan perintah ”cmd” (tanpa tanda petik)
2.pilih partisi dimana kita ingin membuat folder dengan cara mengetik partisi yang diinginkan diikuti dengan tanda :,contoh d:
3.lalu buat folder pertama dengan mengetik perintah md diikuti dengan nama file yang ingin kita buat,contoh md gunadarma.
4.kemudian untuk membuat percabangan dari folder gunadarma tersebut,ketik perintah cd gunadarma,maka kita akan langsung ditujukan ke folder gunadarma,di folder gunadarma ketik perintah md untuk membuat percabangan berikutnya diikuti nama folder yang akan dibuat contoh md ekonomi.untuk mempersingkat kerja bisa kita buat beberapa folder sekaligus dalam satu perintah dengan cara memisahkannya dengan tanda spasi, contoh md ekonomi industri bahasa
5.masuk ke folder ekonomi lulu buat folder keuangan dan akutansi
6.balik ke folder gunadarma dengan mengetik cd\gunadarma,masuk lagi ke folder bahasa dengan mengetik cd bahasa,lalu buat folder inggris dan sunda.
7.masuk lagi ke folder gunadarma lalu folder industri dan buat folder informasi dan informatik di folder tersebut.
8.masuk ke folder informatika dan buat folder kelas
9.masuk ke folder kelas dan buat folder 1IA16,1IA17,1IA18
1.klik start pada desktop lalu pilih run,ketikkan perintah ”cmd” (tanpa tanda petik)
2.pilih partisi dimana kita ingin membuat folder dengan cara mengetik partisi yang diinginkan diikuti dengan tanda :,contoh d:
3.lalu buat folder pertama dengan mengetik perintah md diikuti dengan nama file yang ingin kita buat,contoh md gunadarma.
4.kemudian untuk membuat percabangan dari folder gunadarma tersebut,ketik perintah cd gunadarma,maka kita akan langsung ditujukan ke folder gunadarma,di folder gunadarma ketik perintah md untuk membuat percabangan berikutnya diikuti nama folder yang akan dibuat contoh md ekonomi.untuk mempersingkat kerja bisa kita buat beberapa folder sekaligus dalam satu perintah dengan cara memisahkannya dengan tanda spasi, contoh md ekonomi industri bahasa
5.masuk ke folder ekonomi lulu buat folder keuangan dan akutansi
6.balik ke folder gunadarma dengan mengetik cd\gunadarma,masuk lagi ke folder bahasa dengan mengetik cd bahasa,lalu buat folder inggris dan sunda.
7.masuk lagi ke folder gunadarma lalu folder industri dan buat folder informasi dan informatik di folder tersebut.
8.masuk ke folder informatika dan buat folder kelas
9.masuk ke folder kelas dan buat folder 1IA16,1IA17,1IA18
Setelah folder selesai dibuat kita disuruh membuat file yang berekstensi .txt di folder 1IA17,caranya ketik edit setelah itu maka akan muncul layar berwarna biru, tuliskan segala hal yang akan ditulis di situ lalu simpan file tersebut dengan cara pilih file -> save as, lalu pilih dimana kita akan menyimpan file tersebut di file name diikuti .txt yang mengisyaratkan berarti file tersebut bisa dibuka oleh text editor seperti notepad,.buat file name.txt dan NPM.txt pada folder 1IA17
Selasa, 05 Oktober 2010
Tugas PTKI
Disusun oleh :
Abdurrahman harits :50410042
Rahmat fadli :55410557
Sahidina ali :56410329
Muhammad iqbal :54410739
Hanung f. setiawan :53410131
Herdiatman indra :53410248
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat memahami dan mengetahui jenis aplikasi serta isyu yang berhubungan dengan kegiatan pemerintahan yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Makalah ini memuat tentang “jenis aplikasi serta isyu yang berhubungan dengan pemerintahan,pengelolaan data pemerintah dan lain sebagainya..
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen yang telah memberikan tugas ini,semoga dengan tugas ini penulis dapat mendapatkan ilmu yang banyak dan nilai yang diberikan pun memuaskan.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
B. PERUMUSAN MASALAH.
BAB II PEMBAHASAN
A. APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
B. PENGELOLAAN DATA DAN PERMASALAHANNYA
C. PERTAHANAN NASIONAL
D. KOMPUTER DAN POLITIK
E. ISYU MASALAH
BAB III PENUTUP
A. SIMPULAN
B. SARAN
Daftar Pustaka.
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATARBELAKANG MASALAH
Pemerintah pada dasarnya adalah pelayan masyarakat yang selalu berupaya untuk meningkatkan kualitas pelayanannya dari waktu ke waktu.
Pemerintah di negara manapun di dunia ini, merupakan administrator data yang besar. Data merupakan salah satu bagian yang amat penting dalam administrasi pemerintahan. Lancarnya pelayanan amat tergantung dari kelengkapan data.
Berbagai jenis data seperti data kependudukan, perdagangan, kesehatan, industri, pegawai negeri, angkatan bersenjata, dll membuat pemerintah merupakan pemakai komputer terbesar. Berbagai jenis komputer digunakan untuk menunjang administasi pemerintahan.
B. Perumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut, masalah-masalah yang dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Aplikasi komputer di pemerintahan
2. Pengelolaan data dan permasalahannya
3. Pertahanan nasional
4. Komputer dan Politik
5 Isyu dan masalah
BAB II
PEMBAHASAN
Implikasi IT dan Internet kepada bidang Pemerintahan agar kurang banyak dibahas, meskipun istilah e-government sering muncul dalam tulisan dan pemberitaan. IT dan Internet memaksa pemerintah untuk menjalankan pemerintahan dengan transparan. Pejabat-pejabat harus dapat dihubungi melalaui e-mail. Birokrasi untuk melakukan pelaporan dapat dikikis dengan menggunakan Internet.
Aplikasi IT yang berhubungan dengan pemerintahaan adalah aplikasi yang dapat mendekatkan pejabat dengan rakyatnya. Town house meeting dapat dilaksanakan melalui teleconferencing. Demonstrasi dari mahasiswa dan rakyat dapat dikurangi atau bahkan dihindari bila mereka dapat melakukan dialog (baik secara tatap mata maupun secara elektronik) dengan para pejabat. Mengapa tidak menggunakan teleconferencing dimana rakyat langsung dapat menghadap dan berdialog dengan pejabat, meskipun letak fisik diantara keduanya cukup jauh?
Di Indonesia, IT sebetulnya sudah lama digunakan di bidang pemerintahaan. Penggunaan Internet juga sudah dimulai dengan adanya aplikasi “RI-NET” sebagai salah satu aplikasi pemacu program Telematika Indonesia. Aplikasi RI-NET ini memberikan akses email kepada para pejabat, memberikan layanan web (homepage) yang dapat diakses di http://www.ri.go.id, memberikan layanan pertukaran informasi multimedia, dan di kemudian hari akan memiliki aplikasi Decission Support System.
Salah satu contoh aplikasi lain adalah penggunaan web untuk menampilkan hasil pemilu yang baru lalu. Pengguna Internet di mana saja dapat melihat hasil pemilu secara on-line dan real-time di http://www.kpu.go.id dan http://www.hasilpemilu99.or.id. Hal ini memberikan keterbukaan (transparansi) pada proses pemilu. Hasilnya dapat kita lihat bahwa tidak banyak orang yang mengeluhkan masalah hasil pemilu yang baru lalu.
Sesuai dengan judul makalah ini, pembahasan meliputi Aplikasi komputer di pemerintahan, Pengelolaan data dan permasalahannya, Pertahanan nasional, Komputer dan Politik.
A. APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Berikut ini adalah jenis –jenis aplikasi yang penting yang menunjang kegiatan-kegiatan pemerintahan secara langsung baik yang bersifat operasional maupun yang mengarah kepada terciptanya kebijakan-kebijakan dalam masalah kenegaraan,
• Aplikasi kepegawaian
Badan Administrasi Kepegawaian Negara (BAKN) adalah badan yang mengadministrasikan seluruh data kepegawaian. Aplikasi pengolahan datanya meliputi : kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, mutasi pegawai, penentuan masa pensiun.
• Aplikasi di pemerintahan daerah
Aplikasi komputer yang digunakan meliputi : bidang kependudukan (KTP), kepegawaian tingkat daerah, pajak-pajak daerah, perumahan dan lalu lintas.
• Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)
Dibandingkan dengan negara-negara maju, perkembangan aplikasi komputer dalam pemerintahan Indonesia tergolong lambat. Hal ini disebabkan karena :
• Biaya
• Sistem administrasi pemerintahan masih dalam proses pengembangan
B. PENGELOLAAN DATA DAN PERMASALAHANNYA.
Di lihat kondisi saat ini khususnya di Negara Indonesia adanya komputerisasi
di pemerintahan belum cukup besar untuk dipermasalahkan secara nasional
Sedangkan di negara-negara maju, perkembagan aplikasi komputer dalam bidang pemerintahan berlangsung dengan cepat, sehingga komputerisasi mulai menimbulkan masalah di negara-negara tersebut.
PERKEMBANGAN APLIKASI KOMPUTER DALAM BIDANG PEMERINTAHAN DAN PERMASALAHANNYA (di Amerika Serikat)
Pengolahan data
Besarnya biaya yang dikeluarkan untuk membeli perangkat dan peralatan komputer yang menjadi tulang punggung pengolahan data pemerintahan
Sistem informasi raksasa
Tingkat pertumbuhan dalam penyimpanan informasi pada badan pemerintahan sangat tinggi begitu pula kemajuan pada bidang telekomunikasi. Hal ini mendorong diciptakannya sistem informasi ukuran raksasa yang melibatkan banyak basis data sekaligus.
Contoh :
• FEDWIRE (jaringan transfer data elektronik yang disediakan oleh federal reserve system)
• Sistem kartu kredit VISA
• American Express
• Sistem pengendalian lalu lintas udara dll...
Permasalahan yang timbul :
• Kerahasiaan dan kebebasan penggunaan informasi
• Peraturan penggunaan informasi
• Keamanan darimsistem informasi
• Keamanan transmisi data dengan enkripsi
• Ketergantungan pada ‘otomasi birokrasi’
• Jaminan dan hak penggunaan sistem informasi
• Penyusunan kebijakan untuk mengarahkan pengembangan selanjutnya
C. PERTAHANAN NASIONAL
Tidak bisa dipungkiri lagi jika pertahanan suatu Negara sangat bergantung pada kemajuan teknologi komputer,mulai dari penggunaan radar sampai penggunaan satelit yang semua itu tidak luput akibat kemajuan teknologi komputer.
konsep Infrastruktur Informasi Global (disingkat Infoglob, Global Information Infrastructure) yang pertama kali dicetuskan Al Gore pada Konferensi Perkembangan Telekomunikasi Dunia tahun 1994 telah melahirkan kesadaran para pejabat terkait diberbagai negara di dunia mengenai mendesaknya perumusan dan implementasi konsep ini di negaranya masing-masing, atau lebih dikenal sebagai Infrastruktur Informasi Nasional (disingkat Infonas, National Information Infrastructure). Negara-negara maju seperti Amerika Serikat (AS), Kanada, Inggris, Perancis, Australia, Jepang dan Singapura tengah menggarap konsep ini secara sungguh-sungguh dan lebih dini dari negara lain. Bahkan, negara-negara Uni Eropa telah mengembangkan konsep Infrastruktur Informasi Regional yang merupakan interkoneksi Infonas-Infonas negara-negara ang-gotanya, ditandai dengan program Euro-ISDN dan Info-2000.
Permasalahan Informasi Nasional
Infonas berkaitan erat dengan Infoglob, karena yang satu akan menjadi bagian yang lain. Selain itu, beberapa aspek permasalahan Infoglob akan juga merupakan persoalan Infonas antara lain : (a) sumber daya manusia (SDM); (b) perangkat keras (hardware), yang terdiri atas prasarana telekomunikasi, komputer dan mesin informasi lainnya, interkoneksi, dan antarmuka; (c) perangkat lunak (software), yakni informasi dalam berbagai bentuk dan untuk berbagai tujuan, sistem operasi, dan aplikasi; (d) pembakuan; (e) penyandian; dan (f) perangkat hukum dan peraturan perundangan.
Dalam konteks Infonas, kurangnya SDM menimbulkan lemahnya penguasaan teknologi dan miskinnya penciptaan isi informasi. Dengan demikian, perkembangan Infonas dan Infoglob akan memaksanya menjadi konsumen produk negara lain, baik teknologi maupun informasi. Ini berarti, justru negara-negara berkembanglah yang nantinya akan mensubsidi negara maju. Kecenderungan ini sudah terlihat pada jaringan Internet, yang dalam sejumlah literatur disebut-sebut sebagai bentuk awal evolusi Infoglob.
Sementara itu, karena setiap negara memiliki kondisi geografis, demografis, politik, budaya dan tingkat ekonomi yang berlainan, implementasi Infonasnya juga akan berbeda-beda. Pengalaman di beberapa negara telah membuktikan bahwa prasarana utama yang diperlukan dalam membangun Infonas yang bertindak sekaligus sebagai pemacu adalah prasarana telekomunikasi dan data.
Kedua permasalahan tersebut memiliki lingkup yang luas dan penanggulangannya akan melibatkan sumber daya dan sumber dana yang besar. Selain itu, keduanya bukan hanya merupakan persoalan dalam menyiapkan Infonas, tetapi juga merupakan masalah utama negara yang sedang membangun.
Pemanfaatan Mikrosatelit.
Seperti tersirat dalam Dokumentasi Kerjasama Infoglob Dunia, teknologi tepat guna yang dapat diterapkan baik di negara maju, terlebih lagi di negara berkembang dalam waktu relatif singkat adalah teknologi nirkabel (wireless). Sebagai gambaran perluasan jaringan terestrial oleh jarigan satelit akan meningkatkan kemampuan akses jaringan dengan adanya kemampuan satelit yang bersifat point-to-multipoint dan mempunyai cakupan luas, sampai ke daerah terpencil sekalipun. Sebaliknya, teknologi kabel ataupun serat optik yang lebih menjanjikan dari segi kapasitas, memiliki kendala dalam penggelaran dan pemeliharaannya, apalagi untuk wilayah yang terpencar-pencar seperti Indonesia di samping kemampuannya yang hanya point-to-point dan tidak mudah direkonfigurasi.
Bagi negara kita, teknologi nirkabel yang efektif adalah teknologi satelit baik satelit GEO seperti Palapa, maupun satelit non-GEO lainnya. Bahkan, satelit telah merupakan wahana telekomunikasi dan data yang sangat vital. Seri satelit Palapa yang sudah dioperasikan lebih dari dua dekade telah terbukti menjadi katalisator peningkatan kesejahteraan negara kita. Meskipun demikian, sangat disayangkan bahwa kemampuan SDM kita dalam menguasai, apalagi mengembangkan atau meluncurkan secara mandiri jenis satelit ini masih sangat memprihatinkan.
Keuntungan Letak Indonesia.
Dengan letak yang memanjang sepanjang garis khatulistiwa, negara kita memiliki keuntungan yang tidak dimiliki negara manapun di seluruh dunia dalam mengeksploitasi potensi mikrosatelit. Bermodal sebuah mikrosat yang sederhana, setiap titik di seluruh wilayah Nusantara akan dilewati sekitar 14 kali per hari, yang berarti kapasitas komunikasi yang tersedia dan suatu lokasi sekitar 32 megabytes perhari, setara dengan 4.000 lembar dokumen A4. Dengan sifat khusus mikrosat yang memancar, kapasitas total penerimaan oleh seluruh terminal bumi secara bersamaan menjadi sangat besar. Untuk distribusi dan pengumpulan data ke daerah-daerah terpencil, kapasitas ini sudah akan memadai untuk Kebutuhan dasar Infonas. Dibandingkan penggunaan metode antariksa atau terestrial lain pendekatan ini lebih efektif.
Mikrosat tunggal tersebut dapat juga digunakan untuk navigasi dan penentuan lokasi seperti halnya Navy Navigational Satellite System TRANSIT milik AS. Meskipun bukan merupakan satelit GPS (Global Positioning System), mikrosat memiliki sistem navigasi yang mandiri, dengan ketelitian maksimum 20 cm sehingga cukup layak untuk digunakan banyak keperluan secara real time.
D. KOMPUTER DAN POLITIK
Koputer sebagai alat politik seharusnya bisa digunakan oleh pemerintah untuk menjaga citra positif pemerintah, bukan malah digunakan sebagai alat mencapai keinginan pribadi atau malah sebagai alat untuk memperkaya diri bahkan sampai melakukan pemborosan uang Negara seperti yang kita ketahui bahwa pemerintah menggelontorkan dana yang cukup besar kepada para wakil rakyat kita untuk membeli perangkat computer yang sangat mahal.belum lagi kenyataan yang kita dapatkan pada pemilu tahun 1999 saja pemerintah membeli hardware & software dengan harga milyaran rupiah untuk melakukan penghitungan suara.berbeda sekali dengan perana computer di dunia barat yang digunakan untuk hal-hal yang sangat positif seperti :
- Penyimpan pendapat umum tentang isyu/ gerakan politiknya
- Perkiraan hasil pemilihan
- Penggalangan dana yang sangat efektif
- Media komunikasi antara pendukung dan politisi
- Informasi kegiatan politik bagi para pendukungnya, jadwal pertemuan dll.
Meski terkesan melenceng dari pakem, namun masih ada benang merah antara postingan komputer dan postingan pemilu.
E. ISYU DAN MASALAH
Isyu yang paling hangat dan sering dibincangkan saat ini adalah pemanfaatan e-government dalam pemerintahan dan penggunaan komputer dalam pemilu.untuk itu marilah kita ketahui dulu bersama apa itu e-government dan hal-hal yang membuat banyak persepsi atau perbedaan dan pro kontra di kalangan masyarakat.
DEFINISI DAN MANFAAT UTAMA E-GOVERNMENT
Berbeda dengan definisi e-Commerce maupun e-Business yang cenderung universal, e-Government sering digambarkan atau dideskripsikan secara cukup beragam oleh masing-masing individu atau komunitas. Hal ini disebabkan karena berbagai hal :
Walaupun sebagai sebuah konsep e-Government memiliki prinsip-prinsip dasar yang universal, namun karena setiap negara memiliki skenario implementasi atau penerapannya yang berbeda maka definisi dari ruang lingkup e-Government pun menjadi beraneka ragam;
Spektrum implementasi aplikasi e-Government sangatlah lebar mengingat sedemikian banyaknya tugas dan tanggung jawab pemerintah sebuah negara yang berfungsi untuk mengatur masyarakatnya melalui berbagai jenis interaksi dan transaksi;
Pengertian dan penerapan e-Government disebuah negara tidak dapat dipisahkan dengan kondisi internal baik secara makro pemahamannya teramat sangat ditentukan oleh sejarah, budaya, pendidikan, pandangan politik, kondisi ekonomi dari negarayang bersangkutan dan
Visi, misi dan strategi pembangunan sebuah negara yang sangat unik mengakibatkan terjadinya beragam pendekatan dan skenario dalam proses pengembangan bangsa sehingga berpengaruh terhadap penyusunan prioritas pengembangan bangsa.
Masalah definisi ini merupakan hal yang penting, karena akan menajdi bahasa seragam bagi para konseptor maupun praktisi yang berkepentingan dalam menyusun dan mengimpelementasikan e-Government di suatu negara. Terkadanag definsi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengembang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.
Terlepas dari berbagai perbedaan yang ada, sebenarnya ada sebuah benag merah yang dapat ditarik dari kebhinekaan tersebut. Sebelum melakukan hal tersebut, ada baiknya terlebih dahulu bagaimana berbagai komunitas atau institusi didunia mendefiniskan.
Selanjutnya adalah isyu mengenai penggunaan computer dalam pemilu.yang mengakibatkan hal buruknya adalah manipulasi hasil penghitungan suara dengan software yang digunakan.
Awalnya adalah kecurigaan dan ingin tahu. Selepas Pemilu 1997, Istomo Gatot
dan sejumlah penggemar komputer di Bandung penasaran soal kecurigaan
sejumlah tokoh parpol di Medan, atas hilangnya 6.000 suara pemilih Golkar di
sana. Entah bagaimana caranya, kelebihan suara itu masuk ke kantung PDI, dan
hasilnya, Fatimah Achmad -yang waktu itu caleg PDI nomor satu untuk daerah
pemilihan Medan-- bisa duduk di kursi DPR.
Semula dicurigai ada rekayasa penghitungan suara di sejumlah tempat
pemungutan suara (TPS). Tapi, setelah dicek, ternyata tidak ada perbedaan
antara jumlah suara total yang tercatat di lembar berita acara TPS-TPS dan
tabulasi data yang terekam pada komputer di Panitia Pemilihan Indonesia
(PPI).
Kecurigaan pun beralih pada kemungkinan manipulasi dalam piranti lunak
(software) yang digunakan untuk mencatat perhitungan suara. Piranti lunak
bernama Pemilu1 itu dibuat Bakorsiskomlek (Badan Koordinasi Sistem
Komunikasi dan Elektronika) Mabes ABRI. Dari puluhan kali eksperimen, mereka
makin curiga pada piranti lunak itu. Tapi, belum diketahui, bagaimana
program tersebut sampai melakukan kesalahan, dan siapa pula yang
merancangnya.
Sampai akhirnya, beberapa bulan lalu Istomo, pengacara yang kini aktif di
Partai Amanat Nasional (PAN) Bandung itu, ditemui seorang pemrogram komputer
(programmer) yang mengaku merancang semua kecurangan itu. Tanpa mau
menyebutkan identitas si programmer dengan alasan keamanan, Istomo dan
kawan-kawannya mulai mengotak-atik cakram padat (CD ROM) berisi program
piranti lunak pencatat perhitungan suara yang digunakan pada Pemilu 1997.
"Ternyata pengakuan si programmer tadi benar. Piranti lunak itu sudah
diakali sedari awal. Mereka yang mengoperasikannya pun tidak menyadarinya,"
ujar Istomo, yang kini sekretaris Panita Pemilihan Daerah Tingkat II
Bandung.
Rupanya, ada program dalam bahasa mesin, mirip virus komputer, yang sengaja
disusupkan pada piranti lunak itu dan pada saatnya akan membuat kesalahan
pada proses pengolahan data. Berdasarkan penuturan sang programmer, ada tiga
cara mengaktifkan virus itu.
Pertama, piranti lunak itu akan mulai aktif saat data bernomor urut tertentu
dimasukkan. Misalnya, setelah data ke-100, piranti lunak secara otomatis
mulai ngaco. Tanpa sepengetahuan si operator komputer, ia akan menukar dan
memindah-mindahkan angka yang ada dalam tabel basis data penghitungan suara.
Sekilas memang tidak tampak ada kecurangan, sebab jumlah total suara yang
masuk tidak mengalami pertambahan. Hanya komposisi perolehan suaranya yang
berubah. Kecurangan seperti ini bisa lolos, karena biasanya saat diperagakan
di hadapan para wakil peserta Pemilu, hanya diuji-cobakan dengan sampel
sedikit data.
Menang 100 Persen
Kedua, program penyusup itu mulai aktif hanya pada tanggal ia mulai
digunakan. Jadi, aktivasinya dipicu oleh kalender elektronik yang ada pada
BIOS (Basic Input Output System) di motherboard komputer, bila ia
menunjukkan tanggal tertentu. Mirip betul dengan virus komputer yang biasa
menyerang pada tanggal atau bulan tertentu.
Kecurangan ini pun lolos, karena uji coba piranti lunak biasa dilakukan
sebelum tanggal pelaksanaan penghitungan suara. Kalaupun ada verifikasi, hal
itu dilakukan setelah penghitungan suara. Akibatnya, manipulasi yang secara
sistematik telah dilakukan sulit ketahuan. Ketiga, virus itu mulai aktif
bila si operator mengetikkan kata atau angka tertentu. Misalnya, nama
kabupaten tertentu, dimasukkan sebagai bagian dari data.
Begitu program "subversif" itu bekerja, biasanya yang terjadi adalah
pengalihan jumlah numerik dalam suatu tabel, dari sel yang satu ke sel yang
lain. Misalnya, sebut saja hasil kemenangan suara terbanyak yang diperoleh
suatu partai tentu dipangkas, dan dibagi rata ke partai-partai lainnya.
Akibatnya, otomatis, partai runner up akan langsung mencelat sebagai
pemenang. "Sebenarnya, dengan program itu, di mana pun Golkar bisa dibuat
menang 100 persen. Jadi hasil tabulasi perolehan suara sudah bisa dirancang
jauh-jauh hari. Tinggal tergantung skenario apa yang diinginkannya sebagai
hasil akhir Pemilu," tambah Istomo.
Istomo dan kawan-kawan memang tidak mengantungi seluruh data perolehan suara
Pemilu lalu untuk bisa membuktikan lebih lanjut temuannya. Mereka pun tidak
bisa cepat berkesimpulan kalau kecurangan serupa juga terjadi di
tempat-tempat lain. Namun, setidaknya mereka memperjelas adanya kemungkinan
kecurangan dalam Pemilu, yang dipersiapkan sangat rapi dengan memanfaatkan
mekanisme yang ada.
Pemanfaatan komputer dalam penghitungan suara digunakan sejak Pemilu 1982.
Tujuannya, mempercepat proses diketahuinya hasil Pemilu. Pada proses ini,
hasil perhitungan suara di tiap TPS secara berturut-turut dikumpulkan ke
tingkat desa atau kelurahan, kecamatan, kabupaten atau kotamadya, propinsi,
dan berakhir di tingkat pusat, atau PPI. Kesalahan penghitungan suara di
suatu tingkat akan sangat mempengaruhi perhitungan suara di tingkat
berikutnya. Apalagi jika ada usaha memanipulasi yang disengaja.
Peliknya lagi, selain hasil perhitungan suara di PPI pada pemilu terdahulu
selalu berbentuk tabulasi yang tidak diuraikan (break down) kembali ke
tingkat yang lebih rendah, proses pengumpulan suara ini tidak pernah
transparan. Sangat sulit melacak kembali perolehan suara suatu partai di
tingkat nasional berdasarkan hasil perolehannya di tingkat-tingkat yang
lebih rendah.
Sebetulnya menyediakan jaringan komputer untuk sistem penghitungan suara
secara nasional juga tidak mudah. Ada kompleksitas kualitatif untuk bisa
melayani wilayah seluas lebih dari 5 juta kilometer persegi (termasuk darat
dan lautan), yang terdiri dari 27 propinsi, 327 daerah tingkat II, 3.903
kecamatan, dan 291.337 TPS.
Saat ini baru 207 kabupaten yang disentuh jaringan internet, terutama
melalui Wasantara, yang dikelola PT Pos Indonesia. Bahkan masih sekitar
4.000 kecamatan yang sama sekali belum terlayani telepon. Padahal menurut
Dhana Dharsono, ketua kelompok kerja sistem informasi Pemilu yang
diperbantukan ke Komite Pemilihan Umum (KPU), teknologi web-lah yang
direncanakan akan digunakan dalam sistem informasi perolehan suara Pemilu 7
Juni 1999.
Belum lagi soal mesti tersedianya minimal sebuah komputer di setiap
kabupaten. Itu artinya, harus tersedia anggaran Rp 1,5 - 2 trilyun untuk
infrastuktur komputeritasi penghitungan suara. "Karena keterbatasan
infrastruktur inilah, sampai sekarang Indonesia tidak pernah punya pusat
pengolahan data pemilih di tingkat manapun," tegas Dhana.
Selain itu, program yang digunakan untuk mencatat dan mengolah hasil
perhitungan suara pun sama sekali baru. Kali ini seluruh program dan sistem
dirancang oleh sipil, tanpa sedikitpun melibatkan teknisi militer, dan
birokrasi pemerintahan. Bahkan, untuk mencegah kemungkinan dibobol oleh para
hacker, Dhana dan kawan-kawan telah mengunci kode-kode pada lubang ekskripsi
homepage KPU itu.
"Nantinya, semua orang bisa langsung mengakses situs milik KPU, di alamat
URL http://www.kpu.go.id, untuk mengetahui hasil akhir penghitungan suara.
Berbeda dengan sistem sebelumnya yang tidak transparan, sekarang semua data
bisa di-break down sampai ke tingkat TPS. Pokoknya jauh lebih transparan,"
kata anak mantan Pangdam III Siliwangi dan Sekjen ASEAN yang dipenjarakan
semasa Orde Baru, H.R. Dharsono (alm).
Dhana mempersilakan siapa saja yang berniat mengaudit dan mengevaluasi
piranti lunak yang akan digunakan, bila curiga bakal terulangnya kecurangan.
Bahkan bila kemudian telah dipublikasikan dan ada yang menemukan
ketidakcocokan antara data homepage dengan lembar berita acara di suatu TPS,
KPU menyediakan 900 nomor faksimili untuk menerima pengaduan yang masuk.
Nomor faksimili itu akan disiarkan oleh KPU seminggu sebelum dan setelah
Pemilu.
Secanggih apapun sistem yang digunakan, Dhana tetap tidak menutup
kemungkinan ada peluang penyimpangan. Terutama karena proses pemasukan data
di tingkat TPS hingga ke Panitia Pemilihan Tingkat II (PPD II) masih secara
manual.
"Pada saat itulah peran serta para anggota kelompok pemantau Pemilu,
Panwaslu, wakil-wakil parpol, dan seluruh warga masyarakat dibutuhkan untuk
mengawasi kejujuran proses kerja yang dilakukan operator komputer di kantor
PPD II. Bila perlu, mereka melakukan validasi terlebih dulu data di komputer
dengan formulir C, atau lembar berita acara di masing-masing TPS, sebelum
dikirim ke tingkat yang lebih tinggi," tegasnya.
Komputer, internet, atau jenis perangkat teknologi apapun, tetaplah cuma
alat. Ia tak punya perasaan, tidak punya ambisi untuk menang, apalagi niat
busuk untuk curang. Cuma manusialah yang punya niat untuk curang, apapun motifnya
BAB III
PENUTUP
A. SIMPULAN
Berdasarkan uraian bahasan “Komputer dan Pemerintahan” dapat disimpulkan bahwa :
1. Peranan komputer didunia pemerintahan memang sangatlah penting untuk
membantu segala tugas dalam menjalankan tugasnya .
2. Peranan komputer sangat penting dalam menunjang keamanan dan pertahanan
suatu negara.
3. Dengan pengawasan dan kesadaran dari manusia itu sendirilah masalah yang
timbul akibat kemajuan komputer bisa dihilangkan,tanpa itu masalah akan terus
berlanjut karena computer itu laksana pisau yang tergantung bagaimana
memanfaatkannya.
B. SARAN
Bertolak dari peranan perpustakaan yang begitu banyak sumbangsihnya dalam
pelaksanaan program pendidikan di sekolah, penyusun memberikan saran sebagai
berikut:
1. Sebaiknya peranan teknologi computer di Indonesia harus lebih diperhatikan dan
dimajukan.
2. peranan pemerintah haruslah aktif dalam mengamankan segala tindak kejahatan atau masalah yang diakibatkan oleh kemajuan computer yang sangat berbahaya bagi pemerintahan jika hal tersebuat tidak diperhatikan.
DAFTAR PUSTAKA
- http://creativeinsect.blogspot.com/2007/11/manfaat-internet-dalam-pemerintahan.html
- syakur.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7195/Materi+ke-8.ppt
- http://www.tnial.mil.id/Majalah/Cakrawala/ArtikelCakrawala/tabid/125/articleT
pe/ArticleView/articleId/1523/Default.aspx
- http://www.mail-archive.com/indonews@indo-news.com/msg02869.html
Disusun oleh :
Abdurrahman harits :50410042
Rahmat fadli :55410557
Sahidina ali :56410329
Muhammad iqbal :54410739
Hanung f. setiawan :53410131
Herdiatman indra :53410248
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat memahami dan mengetahui jenis aplikasi serta isyu yang berhubungan dengan kegiatan pemerintahan yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Makalah ini memuat tentang “jenis aplikasi serta isyu yang berhubungan dengan pemerintahan,pengelolaan data pemerintah dan lain sebagainya..
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen yang telah memberikan tugas ini,semoga dengan tugas ini penulis dapat mendapatkan ilmu yang banyak dan nilai yang diberikan pun memuaskan.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
B. PERUMUSAN MASALAH.
BAB II PEMBAHASAN
A. APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
B. PENGELOLAAN DATA DAN PERMASALAHANNYA
C. PERTAHANAN NASIONAL
D. KOMPUTER DAN POLITIK
E. ISYU MASALAH
BAB III PENUTUP
A. SIMPULAN
B. SARAN
Daftar Pustaka.
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATARBELAKANG MASALAH
Pemerintah pada dasarnya adalah pelayan masyarakat yang selalu berupaya untuk meningkatkan kualitas pelayanannya dari waktu ke waktu.
Pemerintah di negara manapun di dunia ini, merupakan administrator data yang besar. Data merupakan salah satu bagian yang amat penting dalam administrasi pemerintahan. Lancarnya pelayanan amat tergantung dari kelengkapan data.
Berbagai jenis data seperti data kependudukan, perdagangan, kesehatan, industri, pegawai negeri, angkatan bersenjata, dll membuat pemerintah merupakan pemakai komputer terbesar. Berbagai jenis komputer digunakan untuk menunjang administasi pemerintahan.
B. Perumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut, masalah-masalah yang dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Aplikasi komputer di pemerintahan
2. Pengelolaan data dan permasalahannya
3. Pertahanan nasional
4. Komputer dan Politik
5 Isyu dan masalah
BAB II
PEMBAHASAN
Implikasi IT dan Internet kepada bidang Pemerintahan agar kurang banyak dibahas, meskipun istilah e-government sering muncul dalam tulisan dan pemberitaan. IT dan Internet memaksa pemerintah untuk menjalankan pemerintahan dengan transparan. Pejabat-pejabat harus dapat dihubungi melalaui e-mail. Birokrasi untuk melakukan pelaporan dapat dikikis dengan menggunakan Internet.
Aplikasi IT yang berhubungan dengan pemerintahaan adalah aplikasi yang dapat mendekatkan pejabat dengan rakyatnya. Town house meeting dapat dilaksanakan melalui teleconferencing. Demonstrasi dari mahasiswa dan rakyat dapat dikurangi atau bahkan dihindari bila mereka dapat melakukan dialog (baik secara tatap mata maupun secara elektronik) dengan para pejabat. Mengapa tidak menggunakan teleconferencing dimana rakyat langsung dapat menghadap dan berdialog dengan pejabat, meskipun letak fisik diantara keduanya cukup jauh?
Di Indonesia, IT sebetulnya sudah lama digunakan di bidang pemerintahaan. Penggunaan Internet juga sudah dimulai dengan adanya aplikasi “RI-NET” sebagai salah satu aplikasi pemacu program Telematika Indonesia. Aplikasi RI-NET ini memberikan akses email kepada para pejabat, memberikan layanan web (homepage) yang dapat diakses di http://www.ri.go.id, memberikan layanan pertukaran informasi multimedia, dan di kemudian hari akan memiliki aplikasi Decission Support System.
Salah satu contoh aplikasi lain adalah penggunaan web untuk menampilkan hasil pemilu yang baru lalu. Pengguna Internet di mana saja dapat melihat hasil pemilu secara on-line dan real-time di http://www.kpu.go.id dan http://www.hasilpemilu99.or.id. Hal ini memberikan keterbukaan (transparansi) pada proses pemilu. Hasilnya dapat kita lihat bahwa tidak banyak orang yang mengeluhkan masalah hasil pemilu yang baru lalu.
Sesuai dengan judul makalah ini, pembahasan meliputi Aplikasi komputer di pemerintahan, Pengelolaan data dan permasalahannya, Pertahanan nasional, Komputer dan Politik.
A. APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Berikut ini adalah jenis –jenis aplikasi yang penting yang menunjang kegiatan-kegiatan pemerintahan secara langsung baik yang bersifat operasional maupun yang mengarah kepada terciptanya kebijakan-kebijakan dalam masalah kenegaraan,
• Aplikasi kepegawaian
Badan Administrasi Kepegawaian Negara (BAKN) adalah badan yang mengadministrasikan seluruh data kepegawaian. Aplikasi pengolahan datanya meliputi : kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, mutasi pegawai, penentuan masa pensiun.
• Aplikasi di pemerintahan daerah
Aplikasi komputer yang digunakan meliputi : bidang kependudukan (KTP), kepegawaian tingkat daerah, pajak-pajak daerah, perumahan dan lalu lintas.
• Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)
Dibandingkan dengan negara-negara maju, perkembangan aplikasi komputer dalam pemerintahan Indonesia tergolong lambat. Hal ini disebabkan karena :
• Biaya
• Sistem administrasi pemerintahan masih dalam proses pengembangan
B. PENGELOLAAN DATA DAN PERMASALAHANNYA.
Di lihat kondisi saat ini khususnya di Negara Indonesia adanya komputerisasi
di pemerintahan belum cukup besar untuk dipermasalahkan secara nasional
Sedangkan di negara-negara maju, perkembagan aplikasi komputer dalam bidang pemerintahan berlangsung dengan cepat, sehingga komputerisasi mulai menimbulkan masalah di negara-negara tersebut.
PERKEMBANGAN APLIKASI KOMPUTER DALAM BIDANG PEMERINTAHAN DAN PERMASALAHANNYA (di Amerika Serikat)
Pengolahan data
Besarnya biaya yang dikeluarkan untuk membeli perangkat dan peralatan komputer yang menjadi tulang punggung pengolahan data pemerintahan
Sistem informasi raksasa
Tingkat pertumbuhan dalam penyimpanan informasi pada badan pemerintahan sangat tinggi begitu pula kemajuan pada bidang telekomunikasi. Hal ini mendorong diciptakannya sistem informasi ukuran raksasa yang melibatkan banyak basis data sekaligus.
Contoh :
• FEDWIRE (jaringan transfer data elektronik yang disediakan oleh federal reserve system)
• Sistem kartu kredit VISA
• American Express
• Sistem pengendalian lalu lintas udara dll...
Permasalahan yang timbul :
• Kerahasiaan dan kebebasan penggunaan informasi
• Peraturan penggunaan informasi
• Keamanan darimsistem informasi
• Keamanan transmisi data dengan enkripsi
• Ketergantungan pada ‘otomasi birokrasi’
• Jaminan dan hak penggunaan sistem informasi
• Penyusunan kebijakan untuk mengarahkan pengembangan selanjutnya
C. PERTAHANAN NASIONAL
Tidak bisa dipungkiri lagi jika pertahanan suatu Negara sangat bergantung pada kemajuan teknologi komputer,mulai dari penggunaan radar sampai penggunaan satelit yang semua itu tidak luput akibat kemajuan teknologi komputer.
konsep Infrastruktur Informasi Global (disingkat Infoglob, Global Information Infrastructure) yang pertama kali dicetuskan Al Gore pada Konferensi Perkembangan Telekomunikasi Dunia tahun 1994 telah melahirkan kesadaran para pejabat terkait diberbagai negara di dunia mengenai mendesaknya perumusan dan implementasi konsep ini di negaranya masing-masing, atau lebih dikenal sebagai Infrastruktur Informasi Nasional (disingkat Infonas, National Information Infrastructure). Negara-negara maju seperti Amerika Serikat (AS), Kanada, Inggris, Perancis, Australia, Jepang dan Singapura tengah menggarap konsep ini secara sungguh-sungguh dan lebih dini dari negara lain. Bahkan, negara-negara Uni Eropa telah mengembangkan konsep Infrastruktur Informasi Regional yang merupakan interkoneksi Infonas-Infonas negara-negara ang-gotanya, ditandai dengan program Euro-ISDN dan Info-2000.
Permasalahan Informasi Nasional
Infonas berkaitan erat dengan Infoglob, karena yang satu akan menjadi bagian yang lain. Selain itu, beberapa aspek permasalahan Infoglob akan juga merupakan persoalan Infonas antara lain : (a) sumber daya manusia (SDM); (b) perangkat keras (hardware), yang terdiri atas prasarana telekomunikasi, komputer dan mesin informasi lainnya, interkoneksi, dan antarmuka; (c) perangkat lunak (software), yakni informasi dalam berbagai bentuk dan untuk berbagai tujuan, sistem operasi, dan aplikasi; (d) pembakuan; (e) penyandian; dan (f) perangkat hukum dan peraturan perundangan.
Dalam konteks Infonas, kurangnya SDM menimbulkan lemahnya penguasaan teknologi dan miskinnya penciptaan isi informasi. Dengan demikian, perkembangan Infonas dan Infoglob akan memaksanya menjadi konsumen produk negara lain, baik teknologi maupun informasi. Ini berarti, justru negara-negara berkembanglah yang nantinya akan mensubsidi negara maju. Kecenderungan ini sudah terlihat pada jaringan Internet, yang dalam sejumlah literatur disebut-sebut sebagai bentuk awal evolusi Infoglob.
Sementara itu, karena setiap negara memiliki kondisi geografis, demografis, politik, budaya dan tingkat ekonomi yang berlainan, implementasi Infonasnya juga akan berbeda-beda. Pengalaman di beberapa negara telah membuktikan bahwa prasarana utama yang diperlukan dalam membangun Infonas yang bertindak sekaligus sebagai pemacu adalah prasarana telekomunikasi dan data.
Kedua permasalahan tersebut memiliki lingkup yang luas dan penanggulangannya akan melibatkan sumber daya dan sumber dana yang besar. Selain itu, keduanya bukan hanya merupakan persoalan dalam menyiapkan Infonas, tetapi juga merupakan masalah utama negara yang sedang membangun.
Pemanfaatan Mikrosatelit.
Seperti tersirat dalam Dokumentasi Kerjasama Infoglob Dunia, teknologi tepat guna yang dapat diterapkan baik di negara maju, terlebih lagi di negara berkembang dalam waktu relatif singkat adalah teknologi nirkabel (wireless). Sebagai gambaran perluasan jaringan terestrial oleh jarigan satelit akan meningkatkan kemampuan akses jaringan dengan adanya kemampuan satelit yang bersifat point-to-multipoint dan mempunyai cakupan luas, sampai ke daerah terpencil sekalipun. Sebaliknya, teknologi kabel ataupun serat optik yang lebih menjanjikan dari segi kapasitas, memiliki kendala dalam penggelaran dan pemeliharaannya, apalagi untuk wilayah yang terpencar-pencar seperti Indonesia di samping kemampuannya yang hanya point-to-point dan tidak mudah direkonfigurasi.
Bagi negara kita, teknologi nirkabel yang efektif adalah teknologi satelit baik satelit GEO seperti Palapa, maupun satelit non-GEO lainnya. Bahkan, satelit telah merupakan wahana telekomunikasi dan data yang sangat vital. Seri satelit Palapa yang sudah dioperasikan lebih dari dua dekade telah terbukti menjadi katalisator peningkatan kesejahteraan negara kita. Meskipun demikian, sangat disayangkan bahwa kemampuan SDM kita dalam menguasai, apalagi mengembangkan atau meluncurkan secara mandiri jenis satelit ini masih sangat memprihatinkan.
Keuntungan Letak Indonesia.
Dengan letak yang memanjang sepanjang garis khatulistiwa, negara kita memiliki keuntungan yang tidak dimiliki negara manapun di seluruh dunia dalam mengeksploitasi potensi mikrosatelit. Bermodal sebuah mikrosat yang sederhana, setiap titik di seluruh wilayah Nusantara akan dilewati sekitar 14 kali per hari, yang berarti kapasitas komunikasi yang tersedia dan suatu lokasi sekitar 32 megabytes perhari, setara dengan 4.000 lembar dokumen A4. Dengan sifat khusus mikrosat yang memancar, kapasitas total penerimaan oleh seluruh terminal bumi secara bersamaan menjadi sangat besar. Untuk distribusi dan pengumpulan data ke daerah-daerah terpencil, kapasitas ini sudah akan memadai untuk Kebutuhan dasar Infonas. Dibandingkan penggunaan metode antariksa atau terestrial lain pendekatan ini lebih efektif.
Mikrosat tunggal tersebut dapat juga digunakan untuk navigasi dan penentuan lokasi seperti halnya Navy Navigational Satellite System TRANSIT milik AS. Meskipun bukan merupakan satelit GPS (Global Positioning System), mikrosat memiliki sistem navigasi yang mandiri, dengan ketelitian maksimum 20 cm sehingga cukup layak untuk digunakan banyak keperluan secara real time.
D. KOMPUTER DAN POLITIK
Koputer sebagai alat politik seharusnya bisa digunakan oleh pemerintah untuk menjaga citra positif pemerintah, bukan malah digunakan sebagai alat mencapai keinginan pribadi atau malah sebagai alat untuk memperkaya diri bahkan sampai melakukan pemborosan uang Negara seperti yang kita ketahui bahwa pemerintah menggelontorkan dana yang cukup besar kepada para wakil rakyat kita untuk membeli perangkat computer yang sangat mahal.belum lagi kenyataan yang kita dapatkan pada pemilu tahun 1999 saja pemerintah membeli hardware & software dengan harga milyaran rupiah untuk melakukan penghitungan suara.berbeda sekali dengan perana computer di dunia barat yang digunakan untuk hal-hal yang sangat positif seperti :
- Penyimpan pendapat umum tentang isyu/ gerakan politiknya
- Perkiraan hasil pemilihan
- Penggalangan dana yang sangat efektif
- Media komunikasi antara pendukung dan politisi
- Informasi kegiatan politik bagi para pendukungnya, jadwal pertemuan dll.
Meski terkesan melenceng dari pakem, namun masih ada benang merah antara postingan komputer dan postingan pemilu.
E. ISYU DAN MASALAH
Isyu yang paling hangat dan sering dibincangkan saat ini adalah pemanfaatan e-government dalam pemerintahan dan penggunaan komputer dalam pemilu.untuk itu marilah kita ketahui dulu bersama apa itu e-government dan hal-hal yang membuat banyak persepsi atau perbedaan dan pro kontra di kalangan masyarakat.
DEFINISI DAN MANFAAT UTAMA E-GOVERNMENT
Berbeda dengan definisi e-Commerce maupun e-Business yang cenderung universal, e-Government sering digambarkan atau dideskripsikan secara cukup beragam oleh masing-masing individu atau komunitas. Hal ini disebabkan karena berbagai hal :
Walaupun sebagai sebuah konsep e-Government memiliki prinsip-prinsip dasar yang universal, namun karena setiap negara memiliki skenario implementasi atau penerapannya yang berbeda maka definisi dari ruang lingkup e-Government pun menjadi beraneka ragam;
Spektrum implementasi aplikasi e-Government sangatlah lebar mengingat sedemikian banyaknya tugas dan tanggung jawab pemerintah sebuah negara yang berfungsi untuk mengatur masyarakatnya melalui berbagai jenis interaksi dan transaksi;
Pengertian dan penerapan e-Government disebuah negara tidak dapat dipisahkan dengan kondisi internal baik secara makro pemahamannya teramat sangat ditentukan oleh sejarah, budaya, pendidikan, pandangan politik, kondisi ekonomi dari negarayang bersangkutan dan
Visi, misi dan strategi pembangunan sebuah negara yang sangat unik mengakibatkan terjadinya beragam pendekatan dan skenario dalam proses pengembangan bangsa sehingga berpengaruh terhadap penyusunan prioritas pengembangan bangsa.
Masalah definisi ini merupakan hal yang penting, karena akan menajdi bahasa seragam bagi para konseptor maupun praktisi yang berkepentingan dalam menyusun dan mengimpelementasikan e-Government di suatu negara. Terkadanag definsi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengembang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.
Terlepas dari berbagai perbedaan yang ada, sebenarnya ada sebuah benag merah yang dapat ditarik dari kebhinekaan tersebut. Sebelum melakukan hal tersebut, ada baiknya terlebih dahulu bagaimana berbagai komunitas atau institusi didunia mendefiniskan.
Selanjutnya adalah isyu mengenai penggunaan computer dalam pemilu.yang mengakibatkan hal buruknya adalah manipulasi hasil penghitungan suara dengan software yang digunakan.
Awalnya adalah kecurigaan dan ingin tahu. Selepas Pemilu 1997, Istomo Gatot
dan sejumlah penggemar komputer di Bandung penasaran soal kecurigaan
sejumlah tokoh parpol di Medan, atas hilangnya 6.000 suara pemilih Golkar di
sana. Entah bagaimana caranya, kelebihan suara itu masuk ke kantung PDI, dan
hasilnya, Fatimah Achmad -yang waktu itu caleg PDI nomor satu untuk daerah
pemilihan Medan-- bisa duduk di kursi DPR.
Semula dicurigai ada rekayasa penghitungan suara di sejumlah tempat
pemungutan suara (TPS). Tapi, setelah dicek, ternyata tidak ada perbedaan
antara jumlah suara total yang tercatat di lembar berita acara TPS-TPS dan
tabulasi data yang terekam pada komputer di Panitia Pemilihan Indonesia
(PPI).
Kecurigaan pun beralih pada kemungkinan manipulasi dalam piranti lunak
(software) yang digunakan untuk mencatat perhitungan suara. Piranti lunak
bernama Pemilu1 itu dibuat Bakorsiskomlek (Badan Koordinasi Sistem
Komunikasi dan Elektronika) Mabes ABRI. Dari puluhan kali eksperimen, mereka
makin curiga pada piranti lunak itu. Tapi, belum diketahui, bagaimana
program tersebut sampai melakukan kesalahan, dan siapa pula yang
merancangnya.
Sampai akhirnya, beberapa bulan lalu Istomo, pengacara yang kini aktif di
Partai Amanat Nasional (PAN) Bandung itu, ditemui seorang pemrogram komputer
(programmer) yang mengaku merancang semua kecurangan itu. Tanpa mau
menyebutkan identitas si programmer dengan alasan keamanan, Istomo dan
kawan-kawannya mulai mengotak-atik cakram padat (CD ROM) berisi program
piranti lunak pencatat perhitungan suara yang digunakan pada Pemilu 1997.
"Ternyata pengakuan si programmer tadi benar. Piranti lunak itu sudah
diakali sedari awal. Mereka yang mengoperasikannya pun tidak menyadarinya,"
ujar Istomo, yang kini sekretaris Panita Pemilihan Daerah Tingkat II
Bandung.
Rupanya, ada program dalam bahasa mesin, mirip virus komputer, yang sengaja
disusupkan pada piranti lunak itu dan pada saatnya akan membuat kesalahan
pada proses pengolahan data. Berdasarkan penuturan sang programmer, ada tiga
cara mengaktifkan virus itu.
Pertama, piranti lunak itu akan mulai aktif saat data bernomor urut tertentu
dimasukkan. Misalnya, setelah data ke-100, piranti lunak secara otomatis
mulai ngaco. Tanpa sepengetahuan si operator komputer, ia akan menukar dan
memindah-mindahkan angka yang ada dalam tabel basis data penghitungan suara.
Sekilas memang tidak tampak ada kecurangan, sebab jumlah total suara yang
masuk tidak mengalami pertambahan. Hanya komposisi perolehan suaranya yang
berubah. Kecurangan seperti ini bisa lolos, karena biasanya saat diperagakan
di hadapan para wakil peserta Pemilu, hanya diuji-cobakan dengan sampel
sedikit data.
Menang 100 Persen
Kedua, program penyusup itu mulai aktif hanya pada tanggal ia mulai
digunakan. Jadi, aktivasinya dipicu oleh kalender elektronik yang ada pada
BIOS (Basic Input Output System) di motherboard komputer, bila ia
menunjukkan tanggal tertentu. Mirip betul dengan virus komputer yang biasa
menyerang pada tanggal atau bulan tertentu.
Kecurangan ini pun lolos, karena uji coba piranti lunak biasa dilakukan
sebelum tanggal pelaksanaan penghitungan suara. Kalaupun ada verifikasi, hal
itu dilakukan setelah penghitungan suara. Akibatnya, manipulasi yang secara
sistematik telah dilakukan sulit ketahuan. Ketiga, virus itu mulai aktif
bila si operator mengetikkan kata atau angka tertentu. Misalnya, nama
kabupaten tertentu, dimasukkan sebagai bagian dari data.
Begitu program "subversif" itu bekerja, biasanya yang terjadi adalah
pengalihan jumlah numerik dalam suatu tabel, dari sel yang satu ke sel yang
lain. Misalnya, sebut saja hasil kemenangan suara terbanyak yang diperoleh
suatu partai tentu dipangkas, dan dibagi rata ke partai-partai lainnya.
Akibatnya, otomatis, partai runner up akan langsung mencelat sebagai
pemenang. "Sebenarnya, dengan program itu, di mana pun Golkar bisa dibuat
menang 100 persen. Jadi hasil tabulasi perolehan suara sudah bisa dirancang
jauh-jauh hari. Tinggal tergantung skenario apa yang diinginkannya sebagai
hasil akhir Pemilu," tambah Istomo.
Istomo dan kawan-kawan memang tidak mengantungi seluruh data perolehan suara
Pemilu lalu untuk bisa membuktikan lebih lanjut temuannya. Mereka pun tidak
bisa cepat berkesimpulan kalau kecurangan serupa juga terjadi di
tempat-tempat lain. Namun, setidaknya mereka memperjelas adanya kemungkinan
kecurangan dalam Pemilu, yang dipersiapkan sangat rapi dengan memanfaatkan
mekanisme yang ada.
Pemanfaatan komputer dalam penghitungan suara digunakan sejak Pemilu 1982.
Tujuannya, mempercepat proses diketahuinya hasil Pemilu. Pada proses ini,
hasil perhitungan suara di tiap TPS secara berturut-turut dikumpulkan ke
tingkat desa atau kelurahan, kecamatan, kabupaten atau kotamadya, propinsi,
dan berakhir di tingkat pusat, atau PPI. Kesalahan penghitungan suara di
suatu tingkat akan sangat mempengaruhi perhitungan suara di tingkat
berikutnya. Apalagi jika ada usaha memanipulasi yang disengaja.
Peliknya lagi, selain hasil perhitungan suara di PPI pada pemilu terdahulu
selalu berbentuk tabulasi yang tidak diuraikan (break down) kembali ke
tingkat yang lebih rendah, proses pengumpulan suara ini tidak pernah
transparan. Sangat sulit melacak kembali perolehan suara suatu partai di
tingkat nasional berdasarkan hasil perolehannya di tingkat-tingkat yang
lebih rendah.
Sebetulnya menyediakan jaringan komputer untuk sistem penghitungan suara
secara nasional juga tidak mudah. Ada kompleksitas kualitatif untuk bisa
melayani wilayah seluas lebih dari 5 juta kilometer persegi (termasuk darat
dan lautan), yang terdiri dari 27 propinsi, 327 daerah tingkat II, 3.903
kecamatan, dan 291.337 TPS.
Saat ini baru 207 kabupaten yang disentuh jaringan internet, terutama
melalui Wasantara, yang dikelola PT Pos Indonesia. Bahkan masih sekitar
4.000 kecamatan yang sama sekali belum terlayani telepon. Padahal menurut
Dhana Dharsono, ketua kelompok kerja sistem informasi Pemilu yang
diperbantukan ke Komite Pemilihan Umum (KPU), teknologi web-lah yang
direncanakan akan digunakan dalam sistem informasi perolehan suara Pemilu 7
Juni 1999.
Belum lagi soal mesti tersedianya minimal sebuah komputer di setiap
kabupaten. Itu artinya, harus tersedia anggaran Rp 1,5 - 2 trilyun untuk
infrastuktur komputeritasi penghitungan suara. "Karena keterbatasan
infrastruktur inilah, sampai sekarang Indonesia tidak pernah punya pusat
pengolahan data pemilih di tingkat manapun," tegas Dhana.
Selain itu, program yang digunakan untuk mencatat dan mengolah hasil
perhitungan suara pun sama sekali baru. Kali ini seluruh program dan sistem
dirancang oleh sipil, tanpa sedikitpun melibatkan teknisi militer, dan
birokrasi pemerintahan. Bahkan, untuk mencegah kemungkinan dibobol oleh para
hacker, Dhana dan kawan-kawan telah mengunci kode-kode pada lubang ekskripsi
homepage KPU itu.
"Nantinya, semua orang bisa langsung mengakses situs milik KPU, di alamat
URL http://www.kpu.go.id, untuk mengetahui hasil akhir penghitungan suara.
Berbeda dengan sistem sebelumnya yang tidak transparan, sekarang semua data
bisa di-break down sampai ke tingkat TPS. Pokoknya jauh lebih transparan,"
kata anak mantan Pangdam III Siliwangi dan Sekjen ASEAN yang dipenjarakan
semasa Orde Baru, H.R. Dharsono (alm).
Dhana mempersilakan siapa saja yang berniat mengaudit dan mengevaluasi
piranti lunak yang akan digunakan, bila curiga bakal terulangnya kecurangan.
Bahkan bila kemudian telah dipublikasikan dan ada yang menemukan
ketidakcocokan antara data homepage dengan lembar berita acara di suatu TPS,
KPU menyediakan 900 nomor faksimili untuk menerima pengaduan yang masuk.
Nomor faksimili itu akan disiarkan oleh KPU seminggu sebelum dan setelah
Pemilu.
Secanggih apapun sistem yang digunakan, Dhana tetap tidak menutup
kemungkinan ada peluang penyimpangan. Terutama karena proses pemasukan data
di tingkat TPS hingga ke Panitia Pemilihan Tingkat II (PPD II) masih secara
manual.
"Pada saat itulah peran serta para anggota kelompok pemantau Pemilu,
Panwaslu, wakil-wakil parpol, dan seluruh warga masyarakat dibutuhkan untuk
mengawasi kejujuran proses kerja yang dilakukan operator komputer di kantor
PPD II. Bila perlu, mereka melakukan validasi terlebih dulu data di komputer
dengan formulir C, atau lembar berita acara di masing-masing TPS, sebelum
dikirim ke tingkat yang lebih tinggi," tegasnya.
Komputer, internet, atau jenis perangkat teknologi apapun, tetaplah cuma
alat. Ia tak punya perasaan, tidak punya ambisi untuk menang, apalagi niat
busuk untuk curang. Cuma manusialah yang punya niat untuk curang, apapun motifnya
BAB III
PENUTUP
A. SIMPULAN
Berdasarkan uraian bahasan “Komputer dan Pemerintahan” dapat disimpulkan bahwa :
1. Peranan komputer didunia pemerintahan memang sangatlah penting untuk
membantu segala tugas dalam menjalankan tugasnya .
2. Peranan komputer sangat penting dalam menunjang keamanan dan pertahanan
suatu negara.
3. Dengan pengawasan dan kesadaran dari manusia itu sendirilah masalah yang
timbul akibat kemajuan komputer bisa dihilangkan,tanpa itu masalah akan terus
berlanjut karena computer itu laksana pisau yang tergantung bagaimana
memanfaatkannya.
B. SARAN
Bertolak dari peranan perpustakaan yang begitu banyak sumbangsihnya dalam
pelaksanaan program pendidikan di sekolah, penyusun memberikan saran sebagai
berikut:
1. Sebaiknya peranan teknologi computer di Indonesia harus lebih diperhatikan dan
dimajukan.
2. peranan pemerintah haruslah aktif dalam mengamankan segala tindak kejahatan atau masalah yang diakibatkan oleh kemajuan computer yang sangat berbahaya bagi pemerintahan jika hal tersebuat tidak diperhatikan.
DAFTAR PUSTAKA
- http://creativeinsect.blogspot.com/2007/11/manfaat-internet-dalam-pemerintahan.html
- syakur.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7195/Materi+ke-8.ppt
- http://www.tnial.mil.id/Majalah/Cakrawala/ArtikelCakrawala/tabid/125/articleT
pe/ArticleView/articleId/1523/Default.aspx
- http://www.mail-archive.com/indonews@indo-news.com/msg02869.html
Langganan:
Postingan (Atom)